• Opis przejścia gry Diablo. Zadania i opis przejścia zadań w Diablo 1

    08.11.2020


    Zadania (czyli zadania) stanowią integralną część rozgrywki. W Diablo lista zadań z gry na grę może się znacznie różnić i tylko dwie ostatnie będą obowiązkowe – Arcybiskup Lazarus i Diablo. Resztę możesz mieć szczęście i zostaną one wygenerowane w grze. A może nie będziesz miał szczęścia. W każdym razie ta krótka recenzja pomoże Ci poruszać się po zadaniach najstarszej gry z serii (lub po prostu je zapamiętać i poczuć nostalgię).

    1) Rzeźnik
    Lokalizacja: Poziom 2, lochy
    Kwestie: ranny obywatel
    Niedaleko wejścia do klasztoru na drodze leży krwawiący mężczyzna. Jeśli z nim porozmawiasz, przed śmiercią powie ci, że pewien arcybiskup Lazar zwabił grupę mieszkańców miasta w pułapkę i nakarmił ich demona imieniem Rzeźnik. Mieszczanin poprosi o pomszczenie zabitych, aby ich dusze mogły pójść do nieba.
    W lochach na poziomie 2 znajduje się upragniony pokój rzeźnika. Jest kwadratowy, ma pojedyncze drzwi i jest pełen trupów. Otwórz je, a usłyszysz boleśnie znajome, okropnie świszczące „Ach-h-h-h, świeże mięso!” Machając toporem, demon rzuci się na ciebie. Ukończenie tego zadania jako Pers „od zera” nie jest łatwym zadaniem: Rzeźnik zostaje bardzo boleśnie pocięty toporem, niszcząc za jednym razem połowę jego zdrowia. Jako wojownik będziesz musiał szybko machać bronią, pić lekarstwa i modlić się, aby mieć wystarczającą ilość butelek leczenia. Łotrzyk lub czarodziej może zaprowadzić stojącego za nią demona do kratowej ściany i spróbować zatrzasnąć potworowi drzwi przed twarzą. To sukces - i tyle, robota wykonana, Rzeźnika można zabić magią lub strzałami przechodzącymi przez kraty, ale on nic ci nie zrobi. Rzeźnik nie jest odporny na ogień, ale ma pewną odporność na magię.
    Nagroda: po swojej śmierci demon pozostawi ci Topór Rzeźniczy, potężną broń na początku zadającą dobre obrażenia.

    2) Zatrute źródło
    Lokalizacja: Poziom 2, lochy, Ciemny korytarz
    Kwestie: uzdrowiciel Pepin
    Gdy tylko odwiedzisz 1 poziom lochów, udaj się na górę do miasta i podejdź do uzdrowiciela Pepina, prawdopodobnie zleci ci to zadanie. Pepin opowie Ci, że ostatnio mieszkańcy Tristram zachorowali, a powodem tego jest źródło wody. Uzdrowiciel uważa, że ​​może być zatruty i poprosi Cię o oczyszczenie go, zanim będzie za późno dla mieszkańców miasta.
    W lochach na poziomie 2 znajduje się Ciemny Korytarz - jest to prostokątna konstrukcja otoczona świecami i kandelabrami, ze szczeliną pośrodku. To właśnie ten błąd prowadzi do źródła. Aby ukończyć zadanie uzdrowiciela, będziesz musiał zabić wszystkie potwory żyjące w pobliżu zatrutego źródła. Zamieszkują go polegli różne rodzaje i kozy, zarówno żołnierze walczący w zwarciu, jak i łucznicy. Kiedy zabijesz ostatniego potwora, żółty kolor wody w źródle zmieni się na jasnoniebieski, co oznacza, że ​​misja została zakończona.
    Nagroda: Pepin da ci Pierścień Prawdy, po raz pierwszy będzie to twój najlepszy pierścień.

    3) Klątwa króla Leoryka
    Lokalizacja: Poziom 3, lochy, Grobowiec Króla Szkieletów
    Kwestie: Ogden
    Po odwiedzeniu drugiego poziomu lochów możesz spróbować szczęścia z Ogdenem, właścicielem tawerny i otrzymać zadanie dotyczące przeklętego króla. Ogden opowie ci dość długą historię o tym, jak kiedyś rządził nimi szlachcic i człowiek uczciwy, wierząc w światło i sprawiedliwość. Miał na imię Leoryk i ludzie go kochali. Potem jednak wszystko, co było dobre w królu, zniknęło, a on sam zaczął cierpieć na niezrozumiałe szaleństwo. Pod koniec swego ziemskiego życia całkowicie oszalał, a porwanie jego jedynego syna Albrechta zmusiło Leoryka do walki w wściekłości i zabijania wszystkich wokół niego. Po śmierci Leoryk nigdy nie zaznał spokoju, a jego duch w dalszym ciągu straszy i dręczy mieszkańców Tristram. Musisz uwolnić duszę przeklętego króla.
    Na 3. poziomie lochu znajduje się kwadratowy Grobowiec Króla Szkieletów, z pojedynczym wejściem od strony południowej. Trzeba tam pojechać. Grób składa się z kilku części: na samym początku, przy wejściu, znajdziesz się w sali z dwoma pomieszczeniami. W pomieszczeniach znajdują się dźwignie, które usuną kraty blokujące dalszą ścieżkę. Za kratami przywita Cię Leoryk, król-szkielet, otoczony swoimi sługami. Bardzo trudno jest ich pokonać, jeśli uzbierają się w kupę, dlatego lepiej zwabić ich pod wejście do grobowca i tam zabić. Trudność zadania polega na tym, że Leoryk kradnie ci życie i wskrzesza jego szkielety z martwych. Bardzo trudno jest go zabić wręcz, a najlepszą opcją byłoby użycie magicznego Świętego Pioruna. Możesz też przed podniesieniem drugiej kraty spróbować zwabić do siebie Leoryka i go zabić. Te. zastosuj taktykę zabicia Rzeźnika. Jednak zdarza się to rzadko, Leoryk często stoi bardzo daleko od krat i nie zawsze do ciebie podbiegnie. Dlatego święta magia jest najlepszą opcją. Po śmierci Leoryka znacznie łatwiej będzie zabić pozostałe szkielety, a w samym Grobowcu można nieźle zarobić.
    Nagroda: Po swojej śmierci Leoryk opuści Koronę Nieumarłych, wspaniałe nakrycie głowy dla żołnierzy walczących w zwarciu (za cenę kradzieży życia).

    4) Znak Ogdena
    Lokalizacja
    Kwestie: Ogden
    Po odwiedzeniu trzeciego poziomu lochów Ogden może zlecić ci ciekawe zadanie. Powie ci, że niektóre demony okresowo wychodziły ze swoich lochów i docierały do ​​jego tawerny Wschodzącego Słońca. Jednego z ostatnich wieczorów ukradli szyld tawerny i Ogden nie może zrozumieć, dlaczego był im potrzebny. W każdym razie poprosi, czy to możliwe, o zwrócenie mu znaku, aby nie wydawać pieniędzy na nowy.
    Na poziomie 4 lochów poszukaj przejścia na poziom 5. Będzie ono otoczone murami i kratami, które są ściśle powiązane z naszym zadaniem. Najpierw musisz udać się do południowego wejścia i porozmawiać z demonem Snotspill. Powie, że „magii” (czytaj – znaku) strzegą jacyś duzi goście i chce, żebyś ją odebrał. Następnie idź do północnego wejścia, gdzie mieszkają upragnieni „duzi goście” - nadzorcy demonów. Pilnują skrzyni, w której znajduje się znak. Możesz zanieść go z powrotem do Snotspilla, który z radością powie, że ma „Wielką Magię” i wypuści na ciebie bandę swoich sług (z tego punktu widzenia misja zakończy się niepowodzeniem). Możesz też zwrócić znak Ogdenowi, który wręczy ci nagrodę. W drugim przypadku, wracając na poziom, czeka Cię jeszcze walka ze Snotspillem i jego gangiem, którzy oddzielają Cię od schodów na poziom 5, ale otrzymasz nagrodę.
    Nagroda: Czapka Arlekina, urocza czapka, która zwiększa wszystkie twoje statystyki o +2.

    5) Gharbad Słaby
    Lokalizacja: Poziom 4, lochy
    Kwestie: Gharbad Słaby
    Na 4. poziomie lochów, w pewnym oddaleniu i nie próbujący cię zaatakować, stoi Gharbad Słaby, człowiek-kozioł. Będzie beczał, abyś go nie zabił, bo może ci się przydać. Udaj się do innej lokacji i wróć do niego. Gharbad powie, że Twoja nagroda nie jest jeszcze gotowa i poprosi Cię o poczekanie. Zostaw to jeszcze raz i wróć. Kozioł odpowie: „prawie gotowy, jeszcze trochę zostało”. Ostatnia trzecia wizyta u niego zakończy się bójką: Gharbad powie, że musisz powalczyć o nagrodę i podniesie w twoją stronę maczugę. Właściwie to ostatnia rzecz, na którą będzie miał czas, bo pokonanie go nie jest trudne.
    Nagroda: magiczna rzecz, którą „zrobił dla ciebie”. W swoim imieniu powiem, że w większości przypadków jest to dość głupie, ale z punktu widzenia sprzedaży może się przydać.

    6) Waleczność
    Lokalizacja
    Kwestie: Księga Krwi
    Schodząc na poziom 5 (to początek katakumb) i wędrując trochę po okolicy, można trafić na grupę pomieszczeń tworzących razem romb lub krzyż – trudno powiedzieć. Na południowym zachodzie znajduje się dwoje drzwi prowadzących do tych pomieszczeń. Przy wejściu można przeczytać Księgę Krwi, która mówi mniej więcej tak: „Zamknięte bramami krwi, oddzielone korytarzami ognia, męstwo czeka na bohatera, który go przebudzi”. Tak zaczyna się legenda o starożytnym bohaterze Arcane, który już raz był w tym labiryncie, walcząc z tłumami potworów. Według plotek Arcane słusznie wierząc, że zło może powrócić, postanowił pomóc bohaterowi, który podąży jego ścieżką, i ukrył w labiryncie swoją legendarną zbroję Valor. Valor kiedyś chroniła Arcane przed potworami, a teraz nadszedł jej czas, aby chronić ciebie. Jednak Arcane sprytnie ukrył zbroję, aby tylko prawdziwy bohater mógł ją znaleźć. To ty.
    Legenda zawiera wszystkie wskazówki. Przejdź do następnego pomieszczenia, zabierz Krwawy Kamień i umieść go na Krwawym Piedestale. Cokół częściowo wypełni się krwią, a zobaczysz, że jedne z drzwi od północnej strony są otwarte. Idź tam, zabij stróżujące potwory i zabierz kolejny krwawy kamień. Powtórz proces i zabierz ostatni trzeci kamień z pomieszczenia po południowo-wschodniej stronie. Następnie bramy krwi otworzą „korytarz ognia” - tunel z pochodniami wiszącymi na ścianach. Następnie wystarczy zabić pozostałe potwory i podnieść zbroję.
    Nagroda: Arcane's Valor, wspaniały przykład kolczugi.

    7) Magiczny kamień
    Lokalizacja: Poziom 5, katakumby
    Kwestie: Griswold
    Będąc na 4 poziomie labiryntu, po rozmowie z Griswoldem możesz otrzymać to ciekawe zadanie. Kowal opowie Ci, że jakiś czas temu obok Tristram przejeżdżali nieznani czarni jeźdźcy, ubrani w płaszcze zakrywające twarze. Według plotek mieli przy sobie kamień, niezwykły ze względu na swoje magiczne właściwości, ale z nieznanych powodów zgubili kamień. Jak sugeruje Griswold, można go znaleźć w katakumbach.
    Jeśli dobrze się przyjrzysz, na poziomie 5 labiryntu znajdziesz niewielki cokół, na którym leży tajemniczy kamień. Zanieś go Griswoldowi, a on z radością podaruje Ci wyjątkowy pierścionek.
    Nagroda: Niebiańskie Obrzeże, wyjątkowy pierścień, który pod względem właściwości przewyższa Pierścień Prawdy.

    8) Pokój Kości
    Lokalizacja: Poziom 6, katakumby, pokój Kości
    Kwestie: Książka
    Po wędrówce po 6 poziomie labiryntu możesz odnaleźć księgę. Opowie historię odważnych ludzi i bohaterów, którzy padli ofiarą swojej chciwości i próbowali splądrować zakazaną Komnatę Kości, w której znajdowały się skarby poległych. Żaden z tych wojowników nie powrócił, a wszyscy zostali nawróceni i przeklęci za swoją chciwość. Księga ostrzeże Cię przed podążaniem tą ścieżką i otworzy przejście do Komnaty Kości. Nie możesz wejść do Pokoju Kości bez przeczytania książki. Przejście do Komnaty Kości jest kwadratowe, z kolumnami i kręconymi schodami, trudno je pomylić z czymkolwiek innym.
    Kiedy zejdziesz do Pokoju Kości, będziesz musiał najpierw stawić czoła grupie niewidzialnych ludzi i szkieletów. Jest ich mnóstwo w jednym z pomieszczeń w lochach: jest to pomieszczenie, którego podłoga jest usiana czaszkami; tam będzie główne pole bitwy. Wygodnie będzie stać przy wejściu do pokoju, aby wrogowie nie mogli wybiec i cię otoczyć, zwłaszcza że wielu z nich jest niewidocznych. Po zabiciu wszystkich potworów w centralnym pomieszczeniu zajmij się resztą. Legenda nie kłamie na temat skarbów: na poziomie jest mnóstwo skrzyń i jest z czego czerpać. W najdalszym kącie pomieszczenia znajduje się cokół z księgą, po przeczytaniu której poznasz zaklęcie Strażnik i zakończysz zadanie.
    Nagroda: skarby ze skrzyń i zaklęcie Strażnik.

    9) Sale Niewidomych
    Lokalizacja: Poziom 7, katakumby, Komnaty Ślepców
    Kwestie: Księga niewidomych
    Na poziomie 7, przy odrobinie szczęścia, czeka na Ciebie Księga Ślepców. Znajdziecie w nim wspaniały wiersz, którego nie odmówię sobie przyjemności zacytowania go tutaj:
    Widzę to, czego ty nie widzisz.
    Wizje mleczne niż oczy gniją.
    Gdy się odwrócisz, już ich nie ma
    Szepcząc ich ukrytą piosenkę.
    Wtedy widzisz, czego nie może być:
    Cienie poruszają się tam, gdzie powinno być światło.
    Z ciemności, z umysłu
    Rzuć się w dół do sal ślepych.

    Książka otworzy drzwi do dwóch małych kwadratowych pokoi, które stoją względem siebie po przekątnej i tworzą ósemkę. Roi się w nich od tkaczy iluzji, które pojawiają się nie wiadomo skąd i starają się uśpić cię. W zasadzie nie jest to nic poważnego, najważniejsze jest to, żeby nie stracić czujności. Po pokonaniu ich wszystkich, nagrodę znajdziesz w pokoju.
    Nagroda: Amulet optyczny, cenny i rzadki przykład unikalnych amuletów.
    P.S. W nagrodę osobiście mogę zaoferować Ci wysłuchanie piosenki zespołu Dargaard zatytułowanej „Down to the Halls of the Blind”.

    10) Gorący szaleniec
    Lokalizacja: Poziom 8, katakumby
    Kwestie: Gorący szaleniec
    Zadanie to jest podobne do tego z Gharbadem. Czasami na poziomie 8 labiryntu można znaleźć pomieszczenie biblioteczne z regałem i wieloma cokołami ze zwojami. Pośrodku całej tej wspaniałości stoi, oparty na lasce, czarnoksiężnik Zhar. Nie będzie próbował Cię atakować, a jedynie ostrzeże Cię przed dotykaniem czegokolwiek w „jego bibliotece”. Jeśli ciekawość zwycięży i ​​spróbujesz wyjąć książkę z jego szafki, Heat wpadnie w szał i zacznie rzucać na ciebie zaklęcia. Czarownika znacznie trudniej jest zabić niż Gharbada, więc zastanów się dwa razy, zanim z nim zadzierasz. Jest całkiem dobry w magii, a także znika, gdy się do niego zbliżysz, aby zostać przeniesionym w inne miejsce pomieszczenia. Wygodniej jest go pokonać postacią atakiem dystansowym, czy to, powiedzmy, oszustem. Jako wojownik będziesz musiał biegać za Zharem po bibliotece. Chociaż możesz mieć szczęście i być w stanie „zamknąć” go w kącie, nie będzie on wtedy mógł się teleportować.
    Nagroda: księga i zwoje z biblioteki, a także magiczny przedmiot

    11) Czarny grzyb
    Lokalizacja: Poziom 9, jaskinie
    Kwestie: Objętość grzybów
    Gdy już osiągniesz poziom 9, już w jaskiniach znajdziesz tam to fajne zadanie, najtrudniej jest nie przegapić jego elementów. Czarne grzyby rosną na ziemi w jaskiniach, ale nie będziesz mógł ich zebrać, dopóki nie znajdziesz Grzybowego Tomu i nie zaniesiesz go wiedźmie Adrii. Jest to wygodne, jeśli najpierw znajdziesz objętość, a dopiero potem sam grzyb. W każdym razie Adria powie Ci, że eksperymentuje z eliksirami, a książka, którą jej przyniosłeś, zawiera wiele wspaniałych przepisów. Do jednego z nich będzie potrzebował wspomnianego wcześniej czarnego grzyba.
    Po znalezieniu tego samego grzyba na poziomie 9 zanieś go wiedźmie. Powie ci, że robi doskonałą miksturę i poprosi o przyniesienie jeszcze jednego składnika: eliksiru od uzdrowiciela. Po rozmowie z Pepinem dowiesz się, że brakuje mu do tego eliksiru demonicznego mózgu. Schodząc do jaskiń, zabij tam dowolnego demona, a po śmierci pozostawi on mózg tak niezbędny uzdrowicielowi.
    Po powrocie do miasta zanieś ten składnik eliksiru Pepinowi, a on da ci ładną fiolkę. Próby zwrócenia go jednak Adrii nie powiodą się: ona tylko z irytacją powie, że go nie potrzebuje i że możesz go zatrzymać dla siebie.
    Nagroda: Pryzmatyczny eliksir, który zwiększa wszystkie parametry bohatera o +3.

    12) Kowadło Furii
    Lokalizacja: Poziom 10, jaskinie
    Kwestie: Griswold
    Po odwiedzeniu 9. poziomu jaskiń możesz spróbować szczęścia i otrzymać to zadanie od Griswolda. Kowal powie Ci, że o jego umiejętnościach decyduje nie tylko doświadczenie, ale także kowadło w jego warsztacie. Opowie ci legendę o wielkim Kowadle Furii, na którym rzucano różnorodne zaklęcia i nakładano runy czarów. Krążyły pogłoski, że broń, którą można na niej wykuć, ma naprawdę niesamowite właściwości i jeśli ją znajdziesz, Griswold spróbuje zrobić z ciebie coś wyjątkowego.
    Po wędrówce po 10. poziomie jaskiń znajdź małą wyspę na środku rzeki lawy. Można się tam dostać jedynie wąską ścieżką, a sama wyspa roi się od potworów chroniących Kowadło. Wiele z nich, jeśli nie wszystkie, posiada ataki dystansowe, dlatego należy zachować ostrożność grając postacią walczącą w zwarciu. Lepiej nie ryzykować i stopniowo rozprawiać się z potworami. Bardzo trudno jest odeprzeć ich wspólny atak, jeśli nie pije się mikstur z prędkością dźwięku. Po pokonaniu wszystkich wrogów zabierz Kowadło i zanieś je Griswoldowi. Szczęśliwy kowal dotrzyma słowa i wykuje dla ciebie miecz.
    Nagroda: Ostrze Griswolda, unikalny miecz z dobrymi obrażeniami i magicznymi właściwościami.

    13) Władca Krwi
    Lokalizacja: poziom 13, podziemia
    Kwestie: Stalowy Tom
    Po części zadanie to jest podobne do tego ze znakiem Ogden: misja zamyka przejście na 14. poziom labiryntu. Schody prowadzące na dół otoczone są murem, a przejście tam można otworzyć jedynie poprzez przeczytanie Stalowej Księgi. Tom stoi na cokole znanym z ksiąg przygodowych. Opowie Ci historię Władcy Krwi, okrutnego i ponurego Bartuka, który zaprzedał swą duszę książętom ciemności w zamian za strategiczne umiejętności dowódcy. Od tego czasu Bartuk odniósł wiele zwycięstw nad swoimi wrogami, jednak jego okrucieństwo nie znało granic, a jego dusza nie zaznała spokoju. Z biegiem czasu pokochał kąpiele we krwi zabitych przeciwników, co przyniosło spokój jego duszy. Zapomniał, jak się nazywa, a inni nazywali go jedynie Władcą Krwi. To właśnie będziesz musiał pokonać, aby dostać się na niższe poziomy labiryntu.
    Sam Bartuk jest już bardzo silny, jednak wciąż otoczony jest sługusami w postaci czarnych rycerzy. Dlatego łatwiej będzie ci najpierw się z nimi rozprawić, pojedynczo wywabiając ich z pomieszczenia, a dopiero potem zmierzyć się z samym dowódcą wojskowym. Kiedy umrze, pozostawi ci pokój pełen stojaków na broń i zbroję, a także unikalny miecz.
    Nagroda: Inferno, unikalne ostrze zadające obrażenia od ognia oraz broń i zbroję montowaną na stojaku.

    14) Lakdanan
    Lokalizacja: poziom 14, podziemia
    Kwestie: Lakdanan
    Na 14 poziomie podziemi możesz spotkać czarnego rycerza o imieniu Lakdanan. Nie spiesz się z klasyfikacją go jako drużyny „złych facetów”, takich jak Gharbad i Zhar: w rzeczywistości jest to szlachetna i uczciwa postać. Lakdanan opowie Ci swoją historię, którą potwierdzi wielu mieszkańców Tristram. Dawno, dawno temu był dowódcą rycerzy króla Leoryka i wiernie mu służył. Pozostał lojalny wobec swojego władcy, nawet gdy Leoryk wysłał swoje wojska pod dowództwem Lakdanana na pewną śmierć w wojnie z Vetmarchem. Jednak Lakdanan i niektórzy z jego wojowników przeżyli. Musieli pospiesznie się wycofać i wrócić do domu, gdzie zostali napiętnowani jako zdrajcy.
    Leoryk nakazał swoim ochroniarzom zabić „niegodziwego” Lakdanana, przez co był zmuszony się bronić. W rezultacie wojownicy Lakdanana przeżyli i byli w stanie otoczyć Leoryka. Przeklął ich i znienawidził z całego serca, a Lakdanan, widząc, że król stracił resztki rozumu, zabił go własnym mieczem. Przed śmiercią Leoryk przeklął wszystkich, którzy byli w pobliżu w chwili jego śmierci, przez co Lakdanan jest skazany na wędrówkę po labiryncie pełnym potworów, nie mogąc znaleźć zbawienia. Jako jedyny ze wszystkich potrafi oprzeć się szaleństwu, które opanowało jego wojowników. Uwolnić go może jedynie Złoty Eliksir, którego magia jest w stanie przełamać czar rzucony przez upadłego monarchę.
    Ten eliksir znajdziesz na 15 poziomie labiryntu: poszukaj jasnej złotej butelki. Przyciąga wzrok i nie można obok niego przejść obojętnie. Kiedy zaniesiesz Eliksir Lakdananowi, odda ci swój hełm, wypije miksturę i umrze, uwalniając w ten sposób swoją duszę z niewoli.
    Nagroda: Welon ze stali, hełm o potężnych właściwościach magicznych.

    15) Arcybiskup Lazar, misja obowiązkowa
    Lokalizacja: poziom 15, podziemia
    Kwestie: Laska Łazarza
    Na poziomie 15 znajduje się Vile Stand otoczony ludzkimi zwłokami i świecami w kandelabrach. Znajduje się niedaleko czerwonego pentagramu na podłodze. Przy samej ladzie znajdziesz laskę Łazarza, która będzie oznaczać początek tego obowiązkowego zadania. Różdżkę należy zanieść Starszemu Deckardowi Kane’owi, który z przerażeniem opowie Ci o znaczeniu tej laski. Okazuje się, że starszy od dawna podejrzewał, że Łazarz był pośrednią przyczyną nieszczęść zachodzących w mieście, teraz jednak pojawiły się na to konkretne dowody. Kane powie ci, że to Łazarz porwał jedynego dziedzica Leoryka, księcia Albrechta, najwyraźniej po to, by przywrócić do życia swojego mrocznego pana, Pana Terroru, Diablo. A oni potrzebowali chłopca do mrocznego rytuału. Zdradzony Łazarz będzie walczył do ostatniej kropli krwi, dlatego zanim zaczniemy szukać Diablo, musimy najpierw zabić zdradzieckiego arcybiskupa, aby nie mógł prowadzić intryg pozostając za naszymi plecami.
    Następnie nad pentagramem pojawi się Czerwony Portal prowadzący do Tajnego Schronienia Łazarza. To tutaj ukrywa się nasz wróg, ale dotarcie do niego nie będzie takie proste. Najpierw będziesz musiał pokonać dwie grupy wrogów - sukubów i magów, którzy czekają na ciebie w pomieszczeniach po prawej i lewej stronie głównego korytarza. W każdym z pomieszczeń znajdziesz Księgi Podłości, których lektura przeniesie Cię w nowe zakątki Krypty. Po zbadaniu wszystkich dostępnych obszarów wróć na początek poziomu i stań na portalu pentagramowym. Zaprowadzi cię do ostatniego pomieszczenia, w środku którego za ołtarzem do składania ofiar czeka na ciebie zdrajca Łazarz. Nie jest sam: obok niego znajdują się dwie wyjątkowe demonice sukubów, a tuż poniżej kolejna grupa sukkubów. Wszystkie potwory są strażnikami, więc przygotuj się na poważną bitwę.
    Pomogą ci następujące zaklęcia: Golem, Kamienna Klątwa, Apokalipsa. Najwygodniejszą taktyką jest moim zdaniem rozprawienie się w pierwszej kolejności z grupą sukkubów na dole pomieszczenia, tak aby było pole manewru. Jeśli znajdziesz Zwój Apokalipsy, podbiegnij do sukubów i rzuć na nie. W normalnych warunkach wystarczy jeden zwój, aby czarownice zginęły. Pozostałe sukuby i Łazarz mogą zostać odwrócone przez Golema, spowolnione przez Kamienną Klątwę i wykończone. Najważniejszą rzeczą podczas zabawy dowolną postacią jest to, aby nie dać się wciągnąć w krzyżowy ogień sukubów i Łazarza, gdyż zadają one bardzo duże obrażenia.
    Po pokonaniu Łazarza wróć na początek poziomu, wróć do portalu i powiedz wszystko Kane'owi. Zamknie on zadanie i zleci ci ostatnie zadanie w grze. Śmierć Łazarza aktywuje portal pentagramowy, pozwalający ci zejść na ostatni poziom i stoczyć ostateczną bitwę.

    16) Diablo, misja obowiązkowa
    Lokalizacja: poziom 16, podziemia
    Kwestie: Starszy Deckard Cain
    Kane powie ci, że zamordowany chłopiec, którego widziałeś w Azylu Łazarz, to nie książę Albrecht. Sam książę, jak wierzy mędrzec, stał się cielesną skorupą Pana Terroru i teraz jedyne, co możesz zrobić, to walczyć z nim, aby zabezpieczyć Tristram i położyć kres tym koszmarom. Zejdź na poziom 16.
    Jest ona podzielona na cztery obszary i zamieszkują ją dwa rodzaje potworów: krwawi rycerze oraz prawnicy-magowie. Z czterech sekcji trzy są czasowo zamknięte i stopniowo otwierane za pomocą systemu dźwigni, tj. Oczyszczając jeden obszar i otwierając dźwignie, możesz przedostać się dalej. Aby walczyć z Diablo, będziesz musiał najpierw pokonać wielu rycerzy i prawników oraz podnieść wszystkie dźwignie. Sam Lord of Terror czeka na ciebie w zachodnim dolnym pomieszczeniu, otoczony swoimi sługami. Atakuje zaklęciem Apokalipsy, więc bądź z nim bardzo ostrożny. Wygodnie jest zwabić go do siebie, aby rzadziej walczyć z jego obrońcami. Jednak tak to właśnie wygląda. Jeśli jednak Twój napompowany bohater dotarł do Diablo, nie powinien już mieć z nim żadnych szczególnych trudności. Nie możesz ocalić po śmierci demona! Dlatego zanim ukończysz Diablo, upewnij się, że zebrałeś wszystkie przedmioty, złoto i tak dalej. Po pokonaniu go obejrzyj finałowy filmik.. ;)

    Jeśli masz problemy z Opis przejścia gry Diablo zawsze możesz skorzystać z naszych porad i informacji, aby podjąć działania. Szczegółowo opisujemy kroki, jakie należy wykonać, aby w pełni ukończyć grę. Diablo. W najtrudniejszych miejscach dodajemy zdjęcia, które mogą Ci pomóc. Opis Diablo przeczytaj na naszej stronie internetowej.

    Rzeźnik

    Idź do kościoła, porozmawiaj z umierającym. Opowie ci o zdradzie. Święty Łazarz zabrał ludność cywilną do kościoła, gdzie została zabita przez demona Rzeźnika, natomiast sam Łazarz uciekł z miejsca zbrodni. Pomścij śmierć niewinnych ludzi. Twój cel znajduje się na drugim poziomie, ale nie radzimy Ci od razu walczyć z nim; lepiej wyczyścić pozostałe poziomy, zdobyć doświadczenie i podnieść swój poziom. Bez problemu zabijesz rzeźnika, a po jego śmierci otrzymasz specjalny topór.

    Zatrute źródło

    Czasami możesz wykonać dodatkowe zadania i otrzymać za to dodatkowe złoto. Zdobędziesz także doświadczenie i czasami bardzo rzadkie rzeczy zaczną wypadać. Porozmawiaj z Peppinem, powie Ci on, że tutejsza studnia została zatruta. Ludzie piją z niego wodę i po chwili umierają w agonii. Musisz pomóc przyjacielowi, udać się do starożytnego źródła, z którego wypływa woda. Ponownie zabij wszystkie demony na poziomach, a następnie przejdź konkretnie do drugiego poziomu. Zbadaj ścianę, znajdź w niej dziurę i wejdź z nią w interakcję. Znajdziesz się blisko złych stworzeń zatruwających wodę. Zabij ich, a następnie wróć do Peppina i powiedz mu wszystko.

    Klątwa króla Leoryka

    Zadanie to możesz wykonać na trzecim piętrze lochu. Podejdź do ściany i zbadaj znajdującą się w niej szczelinę. Zostaniesz przeniesiony do legowiska Króla Szkieletów. W tej lokacji znajduje się mnóstwo szkieletów, które sprawią ci sporo problemów, więc przygotuj się na długie bitwy. Idź do sali tronowej, król Leoryk będzie tam na ciebie czekał sam, poznaj jego historię, a następnie zabij go. Za zwycięstwo otrzymasz Koronę Umarłych, jest ona bardzo wyjątkowa i nie można jej znaleźć nigdzie indziej w grze.

    Garbad Słaby

    Misja nie bez powodu została tak nazwana, ponieważ rozgrywa się ją dość nietypowo. Udaj się na czwarty poziom lochu. Znajdź Garbada, porozmawiaj z nim raz, poprosi cię, abyś go nie zabijał. Wróć do przejścia, następnie udaj się do Garbada, porozmawiaj z nim drugi raz, a da ci magiczny przedmiot, za który podobno go nie zabijesz. Powtórz znane już czynności po raz trzeci, a on obiecuje, że następnym razem da ci jeszcze jedną rzecz. Porozmawiaj z Garbadem po raz czwarty, będzie zły i spróbuje cię zabić, odebrać życie tchórzowi i otrzymać kolejny magiczny przedmiot do swojego ekwipunku.

    Znak Ogdana

    Skieruj się na zejście na piąty poziom lochu, drogę zablokuje upadła osobowość. Poprosi Cię o przyniesienie specjalnego znaku. Wróć na powierzchnię, udaj się do baru Ogdana i zabij czterech strażników. Znajdź właściciela tawerny, porozmawiaj z nim, chętnie wręczy Ci tablet i rzadki artefakt. Wróć do lochu i oddaj tablicę poległym. Nadal nie będzie chciał cię przepuścić, więc zabij swojego wroga i jego sługi. Udaj się na piąty poziom lochu.

    magiczny kamień

    Wróć do miasta, oddaj niepotrzebne przedmioty kowalowi, aby zdobyć więcej złota. Od kowala dowiesz się, że niedawno jego karawana z różnymi artefaktami została okradziona i skradziono starożytny Magiczny Kamień (bardzo rzadki). Wróć na piąty poziom lochu, zbadaj żądany obszar i znajdź potrzebny artefakt, zanieś go do kowala. Za darmo wykona dla ciebie pierścień Niebiańskiego Światła.

    Odwaga

    Przejdź się po piątym poziomie lochu, odnajdując ogromne pomieszczenie, pośrodku którego znajduje się kamienna płyta. Przeczytaj napis, który jest na nim zapisany. Dowiesz się, że możliwe jest zdobycie rzadkiego pancerza i to właśnie jego ekstrakcją zajmiesz się w tej misji. Weź czerwony kamień, włóż go do otworu i obserwuj, jak otwiera się przed tobą sekretne przejście. Wejdź do niego, odeprzyj wielką hordę rogatych demonów, a po ich zabiciu otrzymasz kolejny kamień. Wróć do głównej sali, połóż kolejny kamień na płycie. Powtórz powyższe kroki jeszcze dwa razy, gdy wszystkie kamienie znajdą się w swoich otworach, otworzy się sekretne przejście, z którego możesz zabrać rzadką zbroję Arcane.

    Komnata Kości

    Udaj się na szósty poziom, dotrzyj do przejścia, zostanie ono zamknięte. Znajdź pomnik książki i przeczytaj go do końca. Otworzy się przed tobą przejście, przejdź przez nie. Następnie będziesz musiał zabić szkielety, aktywując po drodze dźwignie. Aby zdobyć więcej doświadczenia, znaleźć nowe przedmioty i złoto, udaj się do małych pomieszczeń, w których znajdują się bonusy i strzegący ich wrogowie. Dotrzyj do końca, znajdź kolejny pomnik księgi, przeczytaj go i naucz się nowego zaklęcia.

    Sala Niewidomych

    Idź na siódmy poziom, znajdź pokój z ośmioma rogami. Znajdź w pokoju książkę i przeczytaj cały wiersz.

    Szalony Zar

    Udaj się na ósmy poziom, gdzie spotkasz Maga Zara. Porozmawiaj z nim, a otrzymasz za to magiczną księgę. Podejdź do regału, otwórz go i zabierz książkę. Mag będzie bardzo zdenerwowany twoim działaniem i zaatakuje cię, odeprze Maga Zarę i zabije go. Kontynuuj swoją drogę.

    czarny grzyb

    Twoja podróż będzie kontynuowana na dziewiątym poziomie, na samym początku odszukaj księgę Księgi. Wróć do Adrii, pokaż jej księgę, a dowiesz się, że przy jej pomocy możesz przygotowywać i tworzyć rozmaite mikstury. Idź na dziewiąty poziom, znajdź czarnego grzyba, bardzo łatwo go zauważyć. Następnie wróć do Adrii i daj jej grzyba. Na tym misja się nie kończy, udaj się do Pepina, porozmawiaj z nim, facet potrzebuje pomocy w przygotowaniu mikstury. Wróć ponownie na dziewiąty poziom, zabij dowolnego potwora i zabierz mózg. Idź do Peppina, daj mu mózg i zdobądź Spectral Elixir. Możesz spróbować dać go Adrii, ale w końcu ona ci go odda, więc nie ma sensu wracać do pani.

    Kowadło diabła

    Porozmawiaj z Griswoldem, opowie ci historię, wysłuchaj go uważnie. Po opowieści Griswold powie ci, że może stworzyć dla ciebie tak potężną broń, że sam Diablo będzie się bał. Przejdź na dziesiąty poziom lochu, dotrzyj na wyspę, na której znajduje się lawa. Twój cel znajduje się w samym centrum wyspy. Przygotuj się na walkę z demonami. Zabić ich wszystkich. Zdobądź potrzebny przedmiot, zanieś go Griswoldowi, a on stworzy dla ciebie rzadkie ostrze.

    Władca Krwi

    W następnej poważnej misji natkniesz się na książkę, przeczytaj ją. Dowiesz się, że w lochu znajdziesz drogę do piekielnego arsenału. Samo miejsce jest domem generała Warloda. Podążaj za punktem na mapie, znajdziesz dom, obok nich znajduje się góra trupów - są to ludzie, którzy próbowali walczyć z wyższym demonem, ale ponieśli porażkę. Wejdź do budynku i stocz bitwę z generałem, nie spodziewaj się łatwej walki, więc zaopatrz się w niezbędne rzeczy, aby przywrócić zdrowie i manę. Po zwycięstwie zyskasz dostęp do diabelskiej zbroi i innej broni.

    Lacdanan

    Udaj się na czternasty poziom lochu, po zabiciu wielu wrogów spotkasz rzadkiego rycerza Lakdana. Kiedyś służył Leorykowi i z powodu buntu wszystko zakończyło się łzami. Teraz wszyscy ludzie, którzy po śmierci byli w armii Leoryka, stają się sługami piekła. Ale na świecie istnieje magiczna złota mikstura, która może wyleczyć klątwę. Przejdź na piętnasty poziom, znajdź lekarstwo wśród zwłok martwych demonów i zanieś je Lakdanowi. Za to, że go uzdrowiłeś, pomoże ci i odda ci swój hełm.

    Arcybiskup Lazar

    Znajdź starożytną laskę, porozmawiaj z Łazarzem. Poznasz całą prawdę o wydarzeniach na świecie, a następnie przejdziesz na piętnasty poziom. Idź do Świątyni Łazarza, zniszcz tłum sukubów. Następnie stań na pentagramie i aktywuj go. Przejdź przez czerwony portal i wróć na piętnasty poziom. Porozmawiaj ponownie z Lazarem.

    Diablo

    Stań na centralnym pentagramie, przeniesie Cię on na szesnasty poziom i do finałowej bitwy. Na początek przebij się przez tłum demonów, zabij je i staraj się częściej odnawiać swoje zdrowie. Aby dostać się do Diablo będziesz musiał aktywować cztery dźwignie, które otworzą drzwi, a po nich ruszysz w stronę celu. Do ostatecznej bitwy będziesz potrzebować około 20-30 butelek, które uratują cię w ostatecznej bitwie. Stań tyłem do ściany, aby Diablo nie mógł Cię odrzucić.

    gospodarstwo ogrodowe

    Porozmawiaj z rolnikiem o imieniu Lester, powie ci, że zauważył, że kwiaty bardzo aktywnie rosły, zaczęły ożywać i atakować żywe stworzenia. Obejrzyj film, który pokaże ucieczkę Lestera przed tłumem roślin. Twoim celem jest uwolnienie farmy. Powstałą bombę rzuć na kwiaty, dzięki czemu zginą, a ty zyskasz dostęp do ula. Zniszcz jeszcze kilka kwiatów, a następnie wróć do Lestera i zdaj mu raport z wykonanej pracy.

    Jersey, Jersey

    Wykonaj dodatkowe zadania, po czym wróć na farmę i porozmawiaj z facetem, który ma zauważalne zaburzenia psychiczne. Porozmawiaj z nim, pomóż biedakowi kupić garnitur. Zbadaj trzeci i czwarty poziom ula, znajdź dwa garnitury i zanieś oba psycholowi. Będzie bardzo wdzięczny i podaruje ci amulet.

    Mała dziewczynka

    Porozmawiaj z małą dziewczynką, a będziesz musiał odnaleźć jej zagubioną przyjaciółkę, która w rzeczywistości jest zwyczajną pluszową zabawką. Udaj się na trzeci poziom ula, odszukaj demona o imieniu Hork, wyeliminuj go i zabierz ze zwłok małą zabawkę. Zanieś to dziewczynie i daj jej. W dowód wdzięczności otrzymasz magiczny amulet.

    Molestujący

    Najniebezpieczniejszy boss w ulu, zlokalizowany na czwartym poziomie. Jest słabszy od Diablo, więc bardzo łatwo go zabić. Wyeliminuj swój cel, a otrzymasz specjalną mapę, na której znajduje się krypta ze skarbami.

    Na-Krul

    W krypcie znajdziesz genetycznego potwora, który został stworzony przez naukowca i ostatecznie zginął z rąk swojego stworzenia. Przejdź kolejne poziomy i zabij wrogów, aż dotrzesz na czwarty poziom lokacji. Teraz musisz przeczytać trzy książki w określonej kolejności: środkową, lewą i na koniec prawą. Naciśnij dźwignię, dzięki czemu z łatwością zabijesz Na-Krula. Obejrzyj wideo.

    Na to opis przejścia gry Diabllo skończone.


    Siły Ciemności próbują położyć swoją nikczemną łapę na naszym świecie. Wszystko wokół więdnie, brat podniósł rękę na brata, a krew płynie jak rzeka. Ty i tylko ty możesz powstrzymać atak Ciemności, niszcząc diabła w jego legowisku.
    Pretendentzy. Tylko trzech ma odwagę przeciwstawić się Diabłu. Wybierz swojego bohatera i do dzieła!

    WOJOWNIK (WOJNIK).


    Jeśli wolisz krwawe bitwy z użyciem Broni Białej (broń rycerska - miecze, maczugi, topory), wybierz Wojownika. Jest potężny i jego ręka jest silna, żadne ze stworzeń piekielnych nie jest w stanie wytrzymać z nim uczciwej walki. Musi uważać, aby nie zostać otoczonym – w końcu nawet najsilniejszy z wojowników ginie pod wieloma ciosami zadanymi ze wszystkich stron.

    ZŁODZIEJ.

    Ta przebiegła dama jest zdecydowanie najlepszym wyborem dla początkującego. Jej umiejętność posługiwania się łukiem pozwala jej uderzać wrogów z dystansu, nie czekając, aż wróg podejdzie bliżej i użyje swojej broni.

    CZAROWNIK (MAG).

    Na początku podróży Czarodziej nie jest szczególnie silny w starciach z podziemnymi potworami, a ponadto łatwo go pokonać w walce w zwarciu. Jeśli jednak uda mu się przetrwać wystarczająco długo, jego moc znacznie wzrośnie, a jego magiczne ataki będą miały przerażający efekt.

    TAKTYKA WALKI.


    Aby dostać się do samego Diabła i ostatecznie go zniszczyć, musisz najpierw pokonać liczne stwory. To z kolei będzie wymagało opracowania właściwej taktyki walki. Poniżej przedstawiamy szereg taktycznych trików, które mogą znacznie ułatwić to zadanie i uniknąć większych kłopotów w walce.

    Od drzwi do drzwi.

    Jeśli twój wybór padnie na Wojownika, często będziesz musiał rozwiązać problem: jak rozprawić się z tłumem wrogów za pomocą miecza i nie dać się rozerwać na kawałki. W takim przypadku zaleca się: znajdź jakieś drzwi i zajmij w nich pozycję obronną. Dzięki temu będziesz mógł niszczyć wrogów jeden po drugim.

    Celność.


    Wybierz dla siebie odpowiednią małą broń, a jeśli zauważysz gdzieś za kratami wroga, zastrzel go, wykorzystując fakt, że nie będzie mógł się do ciebie zbliżyć.

    Niektóre subtelności magii.


    Niektóre z wrogich stworzeń mają zwiększoną odporność na magię. Zazwyczaj ich współczynnik oporu wynosi 75%. Oznacza to, że obrażenia zadane takiemu stworzeniu przez zaklęcie będą tylko jedną czwartą tego, co by było. Powinieneś mądrze wykorzystywać swoją manę!

    Sprzęt.


    Zawsze sprawdzaj, czy Twój bohater dostatecznie efektywnie wykorzystuje dostępne mu rzeczy. Jeśli udało Ci się zdobyć magiczną księgę, przeczytaj ją jak najszybciej i zrób miejsce na nowy ekwipunek.

    Drzwi ratunkowe.


    Jeśli bohater jest ciężko ranny, skończyła mu się mana lub jeśli jego broń została uszkodzona w bitwach z hordami Ciemności, użyj Zwoju Portalu i wróć do wioski. Tam będzie miał okazję poprawić swoje sprawy.

    WROGOWIE.


    Nieumarły.

    Już na pierwszym etapie realizacji zadania spotkasz nieumarłych. Należą do nich te nieszczęsne stworzenia, które magia diabła wskrzeszała z martwych. Stanowią jednak poważne zagrożenie dla poszukiwacza przygód.

    BAŁWAN.


    Strata: 2-5
    Klasa ochrony: 5
    Długowieczność: 4-7
    Opór: Nie
    Odporność: magia
    Znaleziono na poziomach: 1-2

    WAMPIR.


    Strata: 3-10
    Klasa ochrony: 10
    Trwałość: 7-11
    Opór: Nie
    Odporność: magia
    Znaleziono na poziomach: 2-3

    GNIJĄCE TUSZY.


    Strata: 5-15
    Klasa ochrony: 15
    Trwałość: 7-12
    Opór: Nie
    Odporność: magia
    Znaleziono na poziomach: 2-4

    CZARNA ŚMIERĆ.


    Przegrana: 6-22
    Klasa ochrony: 18
    Długowieczność: 12-20
    Opór: Nie
    Odporność: magia
    Znaleziono na poziomach: 3-5

    SZKIELETOWY TOCZEK.


    Strata: 1-4
    Klasa ochrony: O
    Trwałość: 1-2
    Opór: Nie
    Odporność: magia
    Znaleziono na poziomach: 1-2

    SZKIELETOWY ŁUCZNIK.


    Strata: 1-2
    Klasa ochrony: O
    Trwałość: 2-4
    Opór: Nie
    Odporność: magia
    Znaleziono na poziomach: 2-3

    KAPITAN SZKIELETÓW.


    Strata: 2-7
    Klasa ochrony: 10
    Trwałość: 3-6
    Opór: Nie
    Odporność: magia
    Znaleziono na poziomach: 1-2

    TRUPI WOJOWNIK (TRUPI TOPORZE).


    Strata: 3-5
    Klasa ochrony: O
    Długowieczność: 4-7
    Opór: Nie
    Odporność: magia
    Znaleziono na poziomach: 1-3

    TRUPI ŁUCZNIK.


    Strata: 1-4
    Klasa ochrony: O
    Trwałość: 4-8
    Opór: Nie
    Odporność: magia
    Znaleziono na poziomach: 1-3

    KAPITAN ZWIERZĄT.


    Przegrana: 3-9
    Klasa ochrony: 5
    Trwałość: 15
    Opór: Nie
    Odporność: magia
    Znaleziono na poziomach: 2-4

    Płonący martwy topornik.


    Strata: 3-7
    Klasa ochrony: 5
    Trwałość: 4-6
    Odporność: Ogień
    Odporność: magia
    Znaleziono na poziomach: 2-4

    Płonący martwy łucznik.


    Strata: 1-6
    Klasa ochrony: 5
    Długowieczność: 5-12
    Odporność: Ogień
    Odporność: magia
    Znaleziono na poziomach: 3-5

    KAPITAN PŁONĄCEGO MARTWEGO KAPITANA


    Strata: 4-10
    Klasa ochrony: 15
    Długowieczność: 8-15
    Odporność: Ogień
    Odporność: magia
    Znaleziono na poziomach: 2-4

    HORROR AXEMAN.


    Strata: 4-9
    Klasa ochrony: 15
    Trwałość: 6-10
    Odporność: Błyskawica
    Odporność: magia
    Znaleziono na poziomach: 3-5

    ŁUCZNIK HORRORÓW.


    Przegrana: 2-9
    Klasa ochrony: 15
    Trwałość: 7-22
    Odporność: Błyskawica
    Odporność: magia
    Znaleziono na poziomach: 4-6

    KAPITAN HORROR (KAPITAN HORROR).


    Przegrana: 5-14
    Klasa ochrony: 28
    Długowieczność: 17-25
    Odporność: Błyskawica
    Odporność: magia
    Znaleziono na poziomach: 3-6

    Siły Ciemności.
    Spawn Demona
    Ikra).

    Ci upadli są stworzeniami ze snów diabła. Jego myśli były ubrane w ciało wyłącznie w celu zabijania!

    UPADŁY JEDEN WŁACZNIK.


    Strata: 1-3
    Klasa ochrony: 0
    Trwałość: 1-2
    Opór: Nie
    Immunitet: Nie
    Znaleziono na poziomach: 1-2

    UPADŁ JEDEN szermierz.


    Strata: 1-4
    Klasa ochrony: 10
    Trwałość: 1-2
    Opór: Nie
    Immunitet: Nie
    Znaleziono na poziomach: 1-2

    Egzekutor-włócznik (Rzeźbiarz Włócznik).


    Strata: 2-5
    Klasa ochrony: 5
    Trwałość: 4-8
    Opór: Nie
    Immunitet: Nie
    Znaleziono na poziomach: 2-3

    KACZ-MIECZERNIK (RĘŻBIARZ-MIERNIK).


    Strata: 2-8
    Klasa ochrony: 13
    Trwałość: 3-5
    Znaleziono na poziomach: 2-3

    IMP - Włócznik (Diabelski Włócznik).


    Strata: 3-7
    Klasa ochrony: 10
    Pojemność prania: 6-12
    Opór: Nie
    Immunitet: Nie
    Znaleziono na poziomach: 2-4

    IMP-MERCZNIK (Diabelski KIN MĘŻCZYZNA).


    Strata: 4-10
    Klasa ochrony: 18
    Trwałość: 8-10
    Opór: Nie
    Immunitet: Nie
    Znaleziono na poziomach: 2-4

    CIEMNY - WŁÓCZNIK (WŁÓCZNIK MROKU).


    Strata: 4-7
    Klasa ochrony: 4-7
    Długowieczność: 10-18
    Opór: Nie
    Immunitet: Nie
    Znaleziono na poziomach: 3-5

    CIEMNY - MĘŻCZYZNA (MROCZNY MĘŻCZYZNA).


    Strata: 4-10
    Klasa ochrony: 25
    Długowieczność: 12-17
    Opór: Nie
    Immunitet: Nie
    Znaleziono na poziomach: 3-5


    padlinożercy.

    Te małe dranie biegają po klasztorze z niesamowitą szybkością i zręcznie unikają ciosów. Jeśli uda nam się wykończyć jednego z nich, jest szansa, że ​​w jego szczątkach znajdziemy coś wartościowego.

    PADLINOŻERCA


    Strata: 1-5
    Klasa ochrony: 14
    Trwałość: 1-4
    Opór: Nie
    Immunitet: Nie
    Znaleziono na poziomach: 1-2

    niosący plagę (pożeracz plagi).


    Strata: 1-8
    Klasa ochrony: 18
    Długowieczność: 6-12
    Opór: Nie
    Immunitet: Nie
    Znaleziono na poziomach: 2-3

    Bestia Cienia.


    Przegrana: 3-12
    Klasa ochrony: 24
    Długowieczność: 12-18
    Opór: Nie
    Immunitet: Nie
    Znaleziono na poziomach: 2-4

    ZGARNIACZ KOŚCI.


    Strata: 5-15
    Klasa ochrony: 28
    Długowieczność: 14-20
    Opór: Nie
    Immunitet: Nie
    Znaleziono na poziomach: 3-5

    Pluwacze (Flegmowe Bestie).


    Te stworzenia zostały tak nazwane ze względu na ich skłonność do plucia trucizną. Radzenie sobie z nimi nie jest bezpieczne, ponieważ każda ich ślina może spowodować znaczne szkody.

    ROZPYLACZ KWASU.


    Strata: 5-11
    Klasa ochrony: 27
    Długowieczność: 18-35
    Odporność: Błyskawica
    Odporność: magia
    Znaleziono na poziomach: 5-7

    PLUJ TRUCIZNĄ.


    Przegrana: 5-16
    Klasa ochrony: 29
    Długowieczność: 31-45
    Opór: Nie
    Immunitet: Nie
    Znaleziono na poziomach: 7-9

    PIEKLENA BESTIA (BEAST PIT).


    Przegrana: 10-28
    Klasa ochrony: 35
    Długowieczność: 40-57
    Opór: Nie
    Odporność: magia

    LAWA MAW.


    Przegrana: 12-20
    Klasa ochrony: 35
    Trwałość: 103-146
    Odporność: magia
    Odporność: Ogień
    Znaleziono na poziomach: 11-14

    Nietoperze.


    Te latające bestie atakują nagle i szybko i równie szybko odlatują, więc nie jest łatwo im odpowiedzieć. Można do nich dość łatwo zastrzelić z łuku, ale uważaj, jeśli natkniesz się na tłum tych drani.

    DIABEŁ.


    Strata: 1-5
    Klasa ochrony: 9
    Trwałość: 3-5
    Opór: Nie
    Immunitet: Nie
    Znaleziono na poziomach: 2-3

    LŚNĄCY KRWIOWCA (MIGA WAT).
    Strata: 2-8
    Klasa ochrony: 15
    Długowieczność: 7-14
    Opór: Nie
    Immunitet: Nie
    Znaleziono na poziomach: 3-5

    CIeń (MROK).


    Strata: 5-11
    Klasa ochrony: 34
    Długowieczność: 17-18
    Opór: Nie Odporność: Nie
    Znaleziono na poziomach: 4-6

    PRZYJACIEL (ZNANY).


    Strata: 5-15
    Klasa ochrony: 33
    Długowieczność: 22-35
    Odporność: Błyskawica
    Odporność: magia
    Znaleziono na poziomach: 6-8

    Ogniste Demony.


    Do tych chłopaków naprawdę odnosi się powiedzenie „Rozpal we mnie ogień”! Użyj strzał i błyskawic, aby je osłabić, a wtedy będziesz mógł walczyć.

    DEMON MAGMA (DEMON MAGMA).


    Strata: 2-8
    Klasa ochrony: 42
    Długowieczność: 50-70
    Opór: Nie
    Odporność: magia, ogień
    Znaleziono na poziomach: 7-9

    KRWATY KAMIEŃ.


    Przegrana: 2-12
    Klasa ochrony: 45
    Długowieczność: 55-75
    Opór: Nie
    Odporność: magia, ogień

    KAMIEŃ PIEKLEŃSKI.


    Przegrana: 2-15
    Klasa ochrony: 45
    Trwałość: 30-40
    Opór: Nie
    Odporność: magia, ogień
    Znaleziono na poziomach: 9-11

    PAN LAWA.


    Przegrana: 4-24
    Klasa ochrony: 60
    Długowieczność: 35-47
    Opór: Nie
    Odporność: magia, ogień

    Wielkie Demony.


    Twoje ataki z łatwością dotrą do celu ze względu na ogromny rozmiar tych stworzeń; ogólnie Większe Demony są podobne do Diabelskich Pomiotów, ale ich wytrzymałość jest znacznie wyższa.

    PAN, WŁADCA.


    Przegrana: 6-12
    Klasa ochrony: 55
    Pojemność prania: 30-40
    Opór: Nie
    Immunitet: Nie
    Znaleziono na poziomach: 4-6

    BŁOTNY CZŁOWIEK.


    Przegrana: 8-16
    Klasa ochrony: 55
    Trwałość: 50-62
    Opór: Nie
    Immunitet: Nie
    Znaleziono na poziomach: 6-8

    ROPUCH DEMON.


    Przegrana: 8-16
    Klasa ochrony: 60
    Trwałość: 67-80
    Opór: Nie
    Odporność: magia
    Znaleziono na poziomach: 8-10

    OBRYTY JEDEN.


    Strata: 10-20
    Klasa ochrony: 70
    Trwałość: 80-100
    Odporność: magia
    Odporność: Ogień
    Znaleziono na poziomach: 10-12

    Przezroczyste demony.


    Używając niewidzialności, demony te mogą zadać śmiertelny cios znikąd.

    UKRYTY.


    Przegrana 3-6
    Klasa ochrony: 23
    Trwałość: 5-11
    Opór: Nie
    Immunitet: Nie
    Znaleziono na poziomach: 2-4

    Skradanie się (STALKER).


    Przegrał 4-16
    Klasa ochrony: 25
    Długowieczność: 15-22
    Opór: Nie
    Immunitet: Nie
    Znaleziono na poziomach: 4-6

    NIEWIDZIALNY.


    Przegrał 12-20
    Klasa ochrony: 30
    Długowieczność: 17-25
    Odporność: magia
    Immunitet: Nie
    Znaleziono na poziomach: 5-7

    ILUZJONISTA (TKACZ ILUZJI).


    Przegrał 16-24
    Klasa ochrony: 30
    Długowieczność: 40-60
    Immunitet: Nie
    Znaleziono na poziomach: 7-9

    Demony.


    Demony posiadają wysoką klasę obrony, są też odporne na wiele rodzajów ataków magicznych, przez co są bardzo poważnymi przeciwnikami. Zanim zaczniesz walczyć z tymi potworami, upewnij się, że twoje umiejętności są wystarczająco rozwinięte.

    Skrzydlaty demon.


    Przegrałem 10-15
    Klasa ochrony: 43
    Długowieczność: 47-55
    Opór: Nie
    Odporność: magia, ogień
    Znaleziono na poziomach: 4-6

    GARGULEC.


    Przegrał 10-16
    Klasa ochrony: 42
    Długowieczność: 60-85
    Opór: Nie
    Odporności: magia, błyskawica
    Znaleziono na poziomach: 6-8

    KRWATY KLAP.


    Przegrałem 15-20
    Klasa ochrony: 49
    Trwałość: 80-125
    Opór: Nie
    Odporność: magia, ogień
    Znaleziono na poziomach: 8-10

    SKRZYDŁO ŚMIERCI.


    Przegrał 7-25
    Klasa ochrony: 55
    Trwałość: 90-135
    Opór: Nie
    Odporności: magia, błyskawica
    Znaleziono na poziomach: 9-11

    Rogate stworzenia.


    Ulubioną rozrywką tych stworzeń jest bicie bohaterów. Jeśli nie chcesz zakończyć swojego życia jak motyl na szpilce, musisz pracować nogami.

    ROGATY DEMON.


    Przegrana 2-16
    Klasa ochrony: 38
    Długowieczność: 20-37
    Opór: Nie
    Immunitet: Nie
    Znaleziono na poziomach: 6-8

    BRUDNY DEMON (BŁOTNIK).


    Przegrał 6-16
    Klasa ochrony: 43
    Długowieczność: 50-85
    Opór: Nie
    Immunitet: Nie
    Znaleziono na poziomach: 7-9

    ŁADOWARKA MROZOWA.


    Przegrał 8-20
    Klasa ochrony: 45
    Długowieczność: 75-85
    Odporność: Błyskawica
    Odporność: magia
    Znaleziono na poziomach: 8-10

    OBSYDIANOWY PAN.


    Przegrał 10-22
    Klasa ochrony: 55
    Trwałość: 70-100
    Odporność: magia, ogień
    Immunitet: Nie
    Znaleziono na poziomach: 9-12

    Kozłowie.


    Tak naprawdę można ich łatwo pokonać w walce w zwarciu, jednak przy broni potrafiącej trafić z dystansu mogą być dość niebezpieczni.

    CIAŁY WOJOWNIK KLANU MASOWEGO.


    Przegrał 4-9
    Klasa ochrony: 35
    Długowieczność: 11-17
    Opór: Nie
    Immunitet: Nie
    Znaleziono na poziomach: 3-5

    ŁUCZNIK KLANU CIAŁA.


    Przegrana 1-7
    Klasa ochrony: 34
    Długowieczność: 10-17
    Opór: Nie
    Immunitet: Nie
    Znaleziono na poziomach: 3-5

    WOJOWNIK KLANU KAMIENIA.


    Przegrał 22-25
    Klasa ochrony: 37
    Długowieczność: 10-17
    Odporność: magia
    Immunitet: Nie
    Znaleziono na poziomach: 4-6

    WOJOWNIK KLANU OGNIA.


    Przegrał 8-16
    Klasa ochrony: 45
    Długowieczność: 25-32
    Odporność: Ogień
    Immunitet: Nie
    Znaleziono na poziomach: 5-7

    ŁUCZNIK KLANU OGNIA.


    Przegrana 3-11
    Klasa ochrony: 35
    Długowieczność: 20-25
    Odporność: Ogień
    Immunitet: Nie
    Znaleziono na poziomach: 5-7

    WOJOWNIK KLANU NOCY.


    Przegrał 15-19
    Klasa ochrony: 49
    Trwałość: 28-33
    Odporność: magia
    Immunitet: Nie
    Znaleziono na poziomach: 6-9

    ŁUCZNIK KLANU NOCY.


    Przegrał 4-13
    Klasa ochrony: 40
    Długowieczność: 25-32
    Odporność: magia
    Immunitet: Nie
    Znaleziono na poziomach: 6-9

    Robaki.


    Tak, to nie są dla ciebie dżdżownice, ale raczej potężne smoki. Mieszkają na ostatnich poziomach, więc będziesz musiał opanować zawód pogromcy smoków.

    JASKINIA VIPERA.


    Przegrał 8-20
    Klasa ochrony: 55
    Trwałość: 100-150
    Opór: Nie
    Odporność: magia
    Znaleziono na poziomach: 10-12

    OGNIOWY SMOK.


    Przegrał 12-24
    Klasa ochrony: 65
    Długowieczność: 120-165
    Odporność: Ogień
    Odporność: magia

    ZŁOTY VIPER.


    Przegrał 15-26
    Klasa ochrony: 70
    Długowieczność: 140-180
    Odporność: Błyskawica
    Odporność: magia

    Błękitny Smok.


    Przegrał 18-30
    Klasa ochrony: 75
    Trwałość: 160-200
    Odporność: Błyskawica
    Immunitet: Nie

    Czarodzieje.


    I właśnie wtedy, gdy przychodzi na myśl słodka myśl, że wszystko się skończyło, nagle pojawiają się ci potężni przeciwnicy. Upewnij się, że jesteś odporny na magię, w przeciwnym razie walka może być za krótka.

    DORADCA (DORADNCA).


    Przegrał 8-15
    Klasa ochrony: 0
    Trwałość: 60
    Odporność: Błyskawica
    Immunitet: Nie

    SĘDZIA (Sędzia).


    Przegrał 11-22
    Klasa ochrony: 0
    Trwałość: 80
    Odporność: magia, ogień
    Immunitet: Nie

    KABALISTA.


    Przegrał 14-25
    Klasa ochrony: 0
    Trwałość: 100
    Odporność: magia, ogień
    Odporność: Błyskawica
    Znaleziono na poziomach: 14-15

    PRAWNIK (adwokat).


    Przegrał 17-25
    Klasa ochrony: 0
    Trwałość: 135
    Odporność: magia, ogień
    Odporność: Błyskawica
    Znaleziono na poziomach: 16

    Przeklęci Rycerze.


    Przeznaczeni do służenia swoim diabolicznym panom i posiadający nadprzyrodzone zdolności bojowe, rycerze ci są groźnymi przeciwnikami, których nie należy atakować w walce w zwarciu, chyba że jesteś nieustraszonym wojownikiem.

    CZARNY RYCERZ.


    Przegrał 15-18
    Klasa ochrony: 74
    Trwałość: 145
    Odporność: magia
    Immunitet: Nie
    Znaleziono na poziomach: 11-13

    Strażnik Zagłady.


    Przegrał 18-25
    Klasa ochrony: 75
    Trwałość: 165
    Odporność: magia,
    Ogień
    Immunitet: Nie
    Znaleziono na poziomach: 13-14

    STALOWY PAN.


    Pokonaj 20-30
    Klasa ochrony: 80
    Trwałość: 180
    Odporność: magia, błyskawica
    Odporność: Ogień
    Znaleziono na poziomach: 14-15

    KRWATY RYCERZ.


    Przegrał 25-35
    Klasa ochrony: 84
    Trwałość: 195
    Odporność: Ogień
    Odporność: magia,
    Błyskawica

    Kobiece Demony.


    Demony mają wiele wspólnego ze zwykłymi kobietami, ponieważ uwielbiają wbijać pazurami serce i wyrywać je. Walcząc z nimi cały czas się rozglądaj, bo bardzo łatwo możesz zostać pchnięty nożem w plecy.

    OGNIOWY SUKKUB.


    Przegrał 1-20
    Klasa ochrony: 55
    Długowieczność: 120-135
    Odporność: magia
    Immunitet: Nie
    Znaleziono na poziomach: 11-13

    ŚNIEŻNA WIEDŹ.


    Przegrana: 1-24
    Klasa ochrony: 65
    Długowieczność: 135-180
    Odporność: Błyskawica
    Immunitet: Nie
    Znaleziono na poziomach: 12-13

    PIEKLE SPAWN.


    Przegrana: 4-30
    Klasa ochrony: 75
    Trwałość: 150-200
    Odporność: magia
    Odporność: Błyskawica
    Znaleziono na poziomach: 13-14

    PALNIK DUSZY.


    Przegrał 1-35
    Klasa ochrony: 85
    Długowieczność: 140-225
    Odporność: Błyskawica
    Odporność: Ogień
    Znaleziono na poziomach: 15-16

    Demony burzy.


    Kiedy pojawią się te potwory, prognoza może być tylko jedna - śmiertelne niebezpieczeństwo. Demony Burzy trudno zranić magią i tylko umiejętna walka mieczem może je pokonać.

    CZERWONA BURZA.


    Przegrana: 8-18
    Klasa ochrony: 30
    Długowieczność: 55-110
    Odporność: Błyskawica
    Odporność: magia
    Znaleziono na poziomach: 9-11

    BURZOWY JEŹDZIEC.


    Przegrana: 8-18
    Klasa ochrony: 25
    Trwałość: 60-100
    Odporność: magia
    Odporność: Błyskawica
    Znaleziono na poziomach: 10-12

    PAN BURZY.


    Przegrana: 2-24
    Klasa ochrony: 35
    Trwałość: 80-135
    Odporność: magia
    Odporność: Błyskawica
    Znaleziono na poziomach: 11-13

    HURAGAN (MAELSTOM).


    Przegrał 15-28
    Klasa ochrony: 85
    Trwałość: 88-125
    Odporność: magia
    Odporność: Błyskawica
    Znaleziono na poziomach: 12-14

    Władcy Ciemności.


    Władcy Ciemności to wielcy źli ludzie, którzy żyją w diabelskiej ciemności lochów. Żaden śmiertelnik nie jest bezpieczny przed ich szatańskimi atakami. Użyj magicznych błyskawic, aby zmniejszyć ich wytrzymałość do akceptowalnego poziomu, a następnie dokończ robotę mieczem.

    ZABÓJCA (ZABÓJCA).


    Strata: 13-20
    Klasa ochrony: 67
    Długowieczność: 65-90
    Odporność: magia
    Odporność: Ogień
    Znaleziono na poziomach: 10-12

    OPIEKUN.


    Strata: 14-25
    Klasa ochrony: 75
    Trwałość: 77-112
    Odporność: magia
    Odporność: Ogień
    Znaleziono na poziomach: 11-13

    PAN WIRÓW.


    Przegrał 20-33
    Klasa ochrony: 85
    Trwałość: 88-125
    Odporność: magia
    Odporność: Ogień
    Znaleziono na poziomach: 12-13

    BALROG.


    Przegrał 24-37
    Klasa ochrony: 85
    Długowieczność: 110-145
    Odporność: magia
    Odporność: Ogień

    Znaleziono na poziomach: 13-15

    BROŃ.


    Broń otrzymana na początku gry nadaje się tylko do użycia na pierwszych kilku poziomach. W miarę schodzenia do katakumb pojawia się coraz więcej nowych mieszkańców lochów, wobec których jest bezsilny. Właściwy wybór broni ma ogromne znaczenie: jest ona skuteczna przeciwko niektórym przeciwnikom, ale nie przeciwko innym.


    Topór 32 Siła 23 Dwa 4-12
    (Aha)
    Miecz drani 60 Siła 50 Jeden 6-15
    (Bękarski Miecz)
    Topór bojowy 60 Siła 65 Dwa 10-25
    (Bitwa Aha)
    Ostrze 20 Siła 25 Jeden 2-8
    (Ostrze)
    Szeroki topór 50 Siła 50 Dwa 8-20
    (Szerokie Aha)
    Szeroki Miecz 50 Siła 40 Jeden 4-12
    (szeroki miecz)

    Claymore 36 Siła 35 Jeden 1-12
    (Claymore)
    Sztylet 15 Nikt 1-4
    (Sztylet)
    Tasak 15 Siła 25 Jeden 4-8
    (Miecz)
    Wielki Topór 75 Siła 80 Dwa 12-30
    (Świetne Aha)

    Wielki Miecz 100 Siła 75 Dwa 10-20
    (Wielki Miecz)
    Wielki topór 40 Siła 30 Dwa 6-16
    (Duże Ahe)
    Długi miecz 40 Siła 27 Jeden 2-10
    (Długi Miecz)
    Szachownica 25 Siła 17 Jeden 1-6
    (Szabla)
    Szabla 28 Siła 23 Jeden 3-7
    (Bułat)
    Krótki miecz 20 Siła 18 Jeden 2-6
    (Krótki miecz)
    Topór 20 Nie Dwa 2-10
    (Mały topór)
    Miecz dwuręczny 75 Siła 60 Dwa 8-16
    (Miecz dwuręczny)

    Nudna broń.


    Ten rodzaj broni jest skuteczny przeciwko delikatnym stworzeniom, takim jak szkielety, gdzie miecz nie jest tak przydatny, a także przeciwko przeciwnikom o dobrym stopniu obrony.

    Wymagania dotyczące wytrzymałości broni Zajęte ręce Porażka
    Klub 20 Nikt 1-6
    (Klub)
    Ułożona laska 45 Nie dwa 5-10
    (laska złożona)
    Bicz 36 Siła 30 Jeden 2-12
    (Ponieść porażkę)
    Długa laska 35 Nie Dwa 4-8
    (Długi laska)
    Buzdygan 30 Siła 16 Jeden 1-8
    (Masa)
    Młot 50 Siła 55 Dwa 6-20
    (Zmasakrować)
    Morgenstern 35 Siła 23 Jeden 1-10
    (Poranna gwiazda)
    Kostur ćwiartki 55 Siła 20 Dwa 6-12
    (Personel kwartalny)
    Krótka laska 25 Nie Dwa 2-4
    (Krótka laska)
    Maczuga z kolcami 20 Siła 18 Jeden Z-6
    (Kosturowa laska)
    Młot bojowy 50 Siła 40 Jeden 5-9
    (Młot Bojowy)
    Kostur bojowy 75 Siła 30 8-16
    (kostur wojenny)

    Łukasz.


    Najbezpieczniejszym sposobem walki ze sługami Diabła jest uderzanie ich z dystansu. Łuki służą do ostrzeliwania obszarów, w których występuje duże skupisko wroga, jednak jeśli wróg się zbliży, należy szybko przełączyć się na inną broń.

    Wymagania dotyczące wytrzymałości broni Zajęte ręce Porażka


    Łuk bojowy 45 Siła 30 Dwa 1-10
    (Łuk Bojowy) Dex. 60
    Łuk bloczkowy 40 Siła 25 Dwa 2-5
    (Łuk kompozytowy) Dex. trzydzieści
    Łuk myśliwski 45 Siła 25 Dwa 3-6
    (Łuk myśliwego) Deks. 40
    Długi łuk bojowy 35 Siła 25 Dwa 1-6
    (Długi łuk bojowy) Dex. trzydzieści
    Długi łuk 40 Siła 20 Dwa 2-5
    (Długi Łuk) Dex. trzydzieści
    Długi wojskowy
    łuk (Długi łuk bojowy) 60 Siła 45 Zręczność. 65 Dwa 1-16
    Krótki łuk bojowy 45 Siła 30 Dwa 3-7
    (Krótki łuk bojowy) Dex. 50
    Krótki łuk 20 Siła 20 Dwa 1-4
    (Krótki łuk) Zręczność. 20
    Krótki wojskowy
    łuk (Krótki łuk bojowy) 55 Siła 35 Zręczność. 71 Dwa 4-8

    Zbroja.


    Nawet jeśli masz do dyspozycji doskonałą broń, siły Ciemności mogą wymyślić i uderzyć bohatera. Jeśli tak się stanie, lepiej przyjąć cios nie sobą, ale jakąś zbroją ochronną.

    Ochrona głowy.


    Ochrona tego typu ma dwie zalety: jest lekka, co pozwala na noszenie jej przez postacie o niskim poziomie lub małej sile oraz nie uniemożliwia użycia broni dwuręcznej.
    Czapka 10 nr
    (Sar)
    Korona 40 nr
    (Korona)
    Hełm pełny 35 35
    (Pełny hełm)
    Wielki Szlem 60 50
    (Wielki Hełm)
    Hełm 30 25
    (Hełm)
    Sziszak 15 nr
    (Czapka z czaszką)

    Tarcze bitwy.


    Tarcze służą do odbijania ataków i strzał wroga. Zapewniają dobrą ochronę, jednak nie można używać łuku ani broni dwuręcznej z tarczą.
    Typ Wytrzymałość Wymagania dotyczące wytrzymałości
    Tarcza 10 Nie
    (Puklerz)
    Gotycka tarcza 80 60
    (Gotycka Tarcza)
    Tarcza trójkątna 40 50
    (Tarcza latawca)
    Duża tarcza 32 40
    (Duża tarcza)
    Mała tarcza 20 18
    (Mała tarcza)
    Tarcza prostokątna 50 60
    (Tarcza Wieży)

    Zbroja.


    Pancerz może chronić bohatera nawet jeśli obie jego ręce są zajęte śmiercionośną bronią. Ale aby nosić większość z nich, musisz być wystarczająco silny.
    Typ Wymagania dotyczące wytrzymałości
    Łaty 80 40
    (Pierś)
    Przylądek (Sarah) 10 Nie
    Kolczuga 55 30
    (Łańcuch)
    Płaszcz 15
    40
    Lustro 80 65
    (Płyta polowa)
    Pełny pancerz 90 90
    (pełny talerz)
    Zbroja gotycka 100 80
    (Płyta gotycka)
    Twarda skóra 40 nr
    zbroja (twarda skóra)

    Skórzana zbroja 30
    NIE
    (Skórzana zbroja)
    Bakhterets 75 60
    (poczta płytowa)
    Pancerz materiałowy 25 nr
    (Pikowana zbroja)
    Szmaty 6 nr
    Zbroja pierścieniowa 50 25
    (poczta telefoniczna)
    Szlafrok 24 nr
    Pancerz łuskowy 60 40
    (Skala poczty)
    Pancerz pasiasty 65 40
    (Zbroja szynowa)

    Skóra-metal 45 20
    zbroja
    (Nabijana ćwiekami skórzana zbroja)

    Legenda Ta historia zaczęła się dawno temu. Siedem demonów - władców piekła - nie podzieliło się władzą i przeniosło swoje „rozgrywkę” na Ziemię. W efekcie jak zwykle ucierpieli zwykli śmiertelnicy, którzy musieli wziąć na swoje barki cały ciężar walki z nimi

    Uzależnienie od hazardu https://www.site/ https://www.site/

    Legenda

    Ta historia zaczęła się dawno temu. Siedem demonów - władców piekła - nie podzieliło się władzą i przeniosło swoje „rozgrywkę” na Ziemię. W efekcie jak zwykle ucierpieli zwykli śmiertelnicy, którzy musieli wziąć na swoje barki cały ciężar walki z siłami ciemności. Dzięki tytanicznym wysiłkom udało im się zwyciężyć, a trzy główne demony – Mefisto, Baal i Diablo – zostały uwięzione przez zakon magów w specjalnych magicznych kryształach i umieszczone w różnych częściach świata. Kryształ Diablo był przechowywany w starożytnym klasztorze magów, położonym w pobliżu miasta Tristram. Ale czas mijał, a z klasztoru wielkich magów pozostały tylko ruiny. Przybywający w te miejsca kaznodzieje kościelni zbudowali na miejscu ruin katedrę, słusznie sądząc, że miejsce święte nie powinno stać puste.

    Życie na Ziemi toczyło się normalnie, a duch Diablo gromadził siły do ​​wyzwolenia. Albo kryształ pękł, albo magowie nie wzięli pod uwagę pełnej mocy tego demona, ale z czasem nauczył się wpływać na umysły ludzi w pobliżu. I demon wybrał arcybiskupa Łazarza na swoją ofiarę. Wybór nie był przypadkowy – Łazarz był najbliższym doradcą króla Leoryka. Sam Leoryk urodził się w północnym królestwie Zachodniej Marchii i tam zasłynął jako wierny syn kościoła i święty wojownik wyznający religię Zakarum – kult Światła. Po przybyciu do królestwa Khandaras Leoryk ogłosił się królem. A jego dobra reputacja była taka, że ​​ludzie zgodzili się z jego twierdzeniami. Jak przystało na świętego wojownika, Leoryk zbudował swój zamek tuż obok lokalnego centrum religijnego – tej samej katedry, pod którą czaił się niespokojny Diablo. Stopniowo charakter Leoryka się zmieniał. Wmawiał sobie, że wszyscy wokół niego byli wrogami, myśląc tylko o tym, jak przejąć tron, a jedynym prawdziwym przyjacielem króla był arcybiskup Łazarz. Oczywiście nie byłoby to możliwe bez udziału Diablo.

    Jednak nikt się o tym nie dowiedział. Leoryk stopniowo zaczął wierzyć, że królestwo Zachodniej Marchii (swoją drogą, jego ojczyzna!) pragnie zaatakować Khandaras. Po namyśle król postanowił przechytrzyć swoich wrogów i odebrać im inicjatywę. Aby to zrobić, wysłał swoją armię na północ, aby najpierw zaatakowała Zachodnią Marchię.

    Tymczasem Lazarus był zdeterminowany, aby uwolnić Diablo z więzienia. Aby to zrobić, konieczne było zanurzenie kryształu z demonem w głowie odpowiedniej ofiary. Arcybiskup wybrał na swoją ofiarę syna króla, księcia Albrechta. Kiedy nieszczęsny ojciec otrzymał wiadomość o zaginięciu jedynego syna, wpadł we wściekłość i uznając, że za wszystko winni są mieszkańcy miasta Tristram, wyładował na nich cały swój gniew, żądając zwrotu swego jedynego syna. syn. Leoryk dokonał egzekucji na wielu mieszkańcach Tristram, ale Albrechta nigdy nie odnaleziono. A potem wrócił dowódca jego straży, Lachdanan, i opowiedział o całkowitej klęsce wojsk królewskich na północy. Leoryk całkowicie oszalał. Widząc jego stan, Lakdanan zaczął błagać króla o abdykację z tronu. Naturalnie Leoryk stanowczo odmówił i nakazał zabicie „zdrajcy” Lakdanana. Wybuchła bitwa pomiędzy sługami lojalnymi królowi a przyjaciółmi Lakdanana. Lacdanan pokonał i zabił szalonego króla. Umierając, Leoryk przeklął swoje sługi, obiecując, że będą mu służyć na zawsze, nawet po ich śmierci. I klątwa się spełniła – wkrótce po pogrzebie króla jego zmarli poddani zaczęli odradzać się, przerażając mieszkańców Tristram.

    Następnie arcybiskup Lazar zaproponował odnalezienie zaginionego syna króla i osadzenie go na tronie, po czym wszystko powinno wrócić do normy. Mieszkańcy miasta poszli za arcybiskupem do lochów pod nim katedra i tam wpadli w ręce demona Rzeźnika. Sam łotr Lazar zniknął.

    W Tristram pozostało już tylko kilku mieszkańców, którzy z tego czy innego powodu nie chcieli opuścić skazanego na zagładę miasta.

    Właśnie w tym czasie do Tristram przybył podróżnik. Był to człowiek, który kiedyś urodził się w mieście, ale potem wyruszył w poszukiwaniu przygód do innych krain. Zapraszamy Cię do wcielenia się w tę osobę.

    Tak więc bohater wrócił do domu...

    Kontrola gry

    Na początek zostaniesz poproszony o wybranie postaci, którą będziesz grać oraz poziomu trudności. Twórcy są tutaj Hellfire wprowadził bardzo miłą zmianę w rozgrywce. Jak zapewne już wiesz, po pokonaniu Diablo możesz rozpocząć nową grę i wybrać tę samą postać, którą właśnie pokonałeś. W takim przypadku nadal będziesz mieć przedmioty i pieniądze, które postać miała przy sobie podczas ostatniego zapisywania gry, a także zachowa wszystkie swoje parametry. Jednak grając ponownie tą samą postacią, nie można było zwiększyć jej poziomu, ponieważ nie otrzymywał on już punktów doświadczenia za niszczenie potworów. I w Hellfire, jeśli zaczniesz grę „starą” postacią, ale na WYŻSZYM poziomie trudności niż poprzednio, otrzymasz punkty doświadczenia za zabite potwory. Innymi słowy, jeśli zabiłeś Diablo wojownikiem na poziomie 25 na poziomie trudności Normal, to rozpoczynając nową grę na poziomie trudności Koszmar z tym samym wojownikiem, możesz „podnieść” go do poziomu 32-33.

    Po rozpoczęciu gry znajdziesz się w miasteczku Tristram. Aby poruszać się po mieście, kliknij wybraną lokalizację lewym przyciskiem myszy. Nie możesz walczyć w mieście, twoi wrogowie żyją tylko pod ziemią. Aby zaatakować wroga, po prostu najedź na niego kursorem i po podświetleniu jego konturu kliknij lewym przyciskiem myszy. Prawy klawisz służy do rzucenia aktualnie wybranego czaru. Aby podnieść przedmiot z podłogi, obróć dźwignię lub otwórz drzwi, po prostu kliknij żądany obiekt lewym przyciskiem myszy.

    Aby wyposażyć swojego bohatera i zapoznać się z jego możliwościami, skorzystaj z panelu sterowania znajdującego się w dolnej części ekranu.

    Lewy Znajdują się następujące przyciski:

    Char – wyświetlanie aktualnych informacji o bohaterze;

    Quest – dziennik, w którym zapisywane są wszystkie aktualnie otrzymane, ale jeszcze nieukończone zadania (questy);

    Mapa – mapa poziomów (działa tylko w lochach);

    Menu – umożliwia rozpoczęcie nowej gry, zapisanie bieżącej gry (uwaga, jest tylko jedna zapisana gra), wczytanie gry, wyjście z systemu Windows lub zmianę niektórych ustawień gry. Swoją drogą, w Hellfire Oprócz zmiany jasności ekranu i dźwięku, w ustawieniach dodano jedną innowację - teraz możesz zmieniać prędkość chodzenia swojej postaci. W tym samym czasie postać zaczyna biegać jak szalona, ​​co jest bardzo wygodne, ponieważ pozwala zaoszczędzić dużo czasu. Niestety ten „jogging” sprawdza się tylko w mieście.

    W centrum znajduje się okno informacyjne, nad którym znajduje się osiem komórek - „pas bohatera”, a po bokach okrągłe misy pokazujące zapasy magii (niebieski) i zdrowie (czerwony). W celach możesz przechowywać napoje i magiczne zwoje. Aby szybko z nich skorzystać, możesz kliknąć je prawym przyciskiem myszy lub nacisnąć odpowiednią cyfrę na klawiaturze.

    Po prawej Znajdują się następujące przyciski:

    Inv – wybór zapasów;

    Czary – wybierz magiczne zaklęcie spośród tych, których nauczyłeś się na pamięć.

    Klucze

    Z – zmień skalę pola gry;

    F1 – pomoc;

    P – pauza;

    Esc – wywołanie menu głównego;

    B – wywołaj menu z księgą zaklęć;

    Shift – naciskając go możesz strzelać z łuku i machać mieczem nie wychodząc z domu;

    C – wywołaj menu z parametrami swojej postaci;

    _+ / _– – zmień skalę mapy;

    I – wywołaj menu z inwentarzem;

    Enter – włącza okno wywoływania wiadomości;

    Spacja – zamknij wszystkie włączone okna;

    S – wybierz zaklęcie dla prawego przycisku myszy;

    Q – wywołaj menu z dziennikiem zawierającym zadania;

    1,…, _8 – szybko użyj przedmiotu wiszącego na pasku;

    F5,…, _F8 – klawisze „gorące”. Można je przypisać do zaklęć. Otwórz listę wyboru zaklęć, zaznacz ten, którego potrzebujesz i naciśnij jeden z tych klawiszy, aby przypisać do niego zaklęcie;

    F9,..., F12 – przekazywanie wiadomości w trybie wielu użytkowników;

    UU, _DD, _RR, _LL – przesunięcie mapy.

    Bohaterowie

    Możesz wybrać dla siebie jednego z kilku bohaterów. Każdy z nich ma swoje mocne strony i słabe strony i najczęściej każdy z nich ma inny sposób walki z potworami. Każdemu z bohaterów udzielimy kilku rad, ale pamiętajcie – te wskazówki nie rości sobie prawa do ostatecznej prawdy.

    Wojownik wojownik. Duży, dobrze wyszkolony wojownik, który jest odporny na ciosy przeciwników. Nawet jeśli wszyscy zaatakują razem, będzie w stanie odeprzeć atak. Jeden na jednego nie pozostawi szans żadnemu wrogowi, ale może bardzo cierpieć z powodu magii lub łuczników. Swoją drogą jego mocną stroną jest topór. Bohater ten jest odpowiedni dla początkujących, gdyż na samym początku jego parametry są dość wysokie i nie trzeba cały czas monitorować stanu zdrowia bohatera. Ale łatwy początek nie oznacza równie łatwej kontynuacji. Gdy zejdziesz na poziomy 9-11, wrogowie nie będą już wydawać Ci się tak nieszkodliwi jak na początku gry. Specyficzną cechą jest możliwość naprawy jednolitych przedmiotów. Jednak ten bohater jest również odpowiedni dla graczy wysoki poziom, ponieważ gra umożliwia wybór poziomu trudności.

    Głównymi wskaźnikami wojownika są Siła i Witalność, a siła wojownika może osiągnąć 250 bez pomocy jakichkolwiek magicznych rzeczy. A wraz ze wzrostem witalności wojownicy zyskują więcej zdrowia niż jakakolwiek inna postać w grze. Zwiększając więc poziom doświadczenia swojego bohatera, podnoś te wskaźniki. Staraj się założyć na wojownika najcięższą i najpotężniejszą zbroję, ponieważ pozwala na to jego siła. Walcząc z wrogami nie pozwól, aby otoczyli bohatera, pamiętaj - wojownik sam na jednego jest w stanie poradzić sobie ze wszystkimi przeciwnikami z wyjątkiem głównych (Diablo, Defiller i Na-Krul). Przeciwko temu drugiemu będziesz musiał użyć nie tyle siły, co inteligencji. Największe kłopoty sprawią ci potwory, które potrafią atakować z dystansu, więc miej przy sobie łuk lub naucz się kilku zaklęć. Ale nie polegaj zbytnio na tym drugim - wojownik jest bardzo słaby w magii.

    Łobuz łucznik Ta bohaterka jest rodzajem wojownika, który powstał, aby walczyć ze złem. Powiedzmy, że nie umie dobrze posługiwać się mieczem i toporem, ale doskonale posługuje się łukiem. Bardzo zręcznie i celnie strzela z niego strzałami. Jego zaletą jest to, że potrafi niszczyć wrogów na odległość, jego główną wadą jest to, że jest łatwo podatny na ataki w walce w zwarciu. Bohaterka dobrze radzi sobie także z magią, co może znacząco uprościć rozgrywkę. Specyficzną cechą bohaterki jest to, że potrafi widzieć i rozbrajać pułapki: jeśli w skrzyni lub drzwiach znajduje się pułapka, jej nazwa będzie świecić na czerwono. Będziesz miał okazję je zneutralizować. Jednak w przypadku tej bohaterki będziesz musiał pomyśleć o jakiejś strategii walki.

    Głównymi wskaźnikami łucznika są Zręczność (może osiągnąć 250 bez pomocy magicznych przedmiotów) i Magia. Jej łuk i zaklęcia pozwolą jej rozprawić się z wrogami na odległość, nie pozwalając im się zbliżyć.

    Główną wadą łucznika jest jej broń. Łuk nie uderza tak mocno jak broń wojownika, więc spróbuj nauczyć się potężnych zaklęć.

    Czarownik czarownik Nazwa mówi sama za siebie – w magii nie ma sobie równych. Bardzo szybko czyta zwoje i potrafi nauczyć się absolutnie każdego zaklęcia w grze. Ale w walce wręcz jest praktycznie bezbronny. Ponieważ niektóre rodzaje magii są bardzo potężne, zawsze ma szansę wygrać. Niestety wiele potworów jest odpornych na magię. Ale jeśli bardzo się postarasz i przetestujesz wszystkie rodzaje magii na potworach, wtedy jakieś zaklęcie na pewno zadziała. Cechą szczególną czarodzieja jest możliwość ładowania lasek. Sorcerer jest odpowiedni dla tych, którzy mają już duże doświadczenie w grze Diablo. Dla początkujących lepiej jest grać wojownikiem lub łucznikiem.

    Główną statystyką czarownika jest Magia, która może osiągnąć 250 bez pomocy amuletów, pierścieni i innych przedmiotów. Najważniejsze, aby nie pozwolić wrogom zbliżyć się do niego. Magom najtrudniej jest na samym początku, kiedy nie mają dobrych zaklęć, bo nie władają dobrze żadną bronią. Ale wtedy, kiedy twój mag wpada do sali i natychmiast rzuca zaklęcie Apokalipsy...

    Mnich mnich. Postać ta włada zarówno laską (atakuje jednocześnie wszystkich stojących obok niej wrogów), jak i magią (potrafi posługiwać się niemal wszystkimi rodzajami magii). Ma specyficzną cechę - zdolność sprawiania, że ​​wszystkie obiekty, które spadły z potworów lub po prostu leżały na poziomie, świecą.

    Głównymi wskaźnikami mnicha są siła i magia. Mnich jest prawie równie dobry zarówno w walce wręcz (kostury), jak i na dystans (magia).

    Bard piosenkarz (a dokładniej piosenkarz). Kolejny wojownik, który stanął do walki z siłami piekła. Jest to tajna postać, którą można grać wyłącznie poprzez wykonanie trudnego manewru (patrz sekcja „Przełamanie”). Po mistrzowsku włada wszystkimi rodzajami broni, z wyjątkiem topora. Jego osobliwość polega na możliwości trzymania jednego narzędzia zbrodni w każdej ręce, podczas gdy całkowite obrażenia składają się z obrażeń zadanych przez każdą broń z osobna. Jest także dobra w magii. Mimo wszystkich swoich umiejętności ta bohaterka jest dość wrażliwa pod każdym względem: magia wpływa na nią za bardzo, a w walce w zwarciu może zostać trafiona w szyję. Jej specjalną umiejętnością jest umiejętność identyfikowania obiektów. Początkującym graczom będzie dość trudno zagrać tą postacią, pomimo wszystkich opisanych zalet.

    Głównymi wskaźnikami tej bohaterki są Zręczność, Siła i, w mniejszym stopniu, Magia. Przed zdobyciem dobrych mieczy lub maczug lepiej polegać na łuku i zaklęciach, jednak pod koniec gry warto walczyć w zwarciu, gdyż obrażenia zadawane bronią dwuręczną czasami przewyższają nawet te zadawane przez wojownik.

    Parametry bohatera

    Każdy bohater początkowo posiada szereg podstawowych parametrów, które zmieniają się w trakcie rozgrywki. W miarę wykonywania zadań i niszczenia potworów wzrasta doświadczenie bohatera, a następnie jego poziom. Wiele zadań nie będzie dla Ciebie dostępnych, dopóki nie osiągniesz określonego poziomu. Po zwiększeniu poziomu na ekranie pojawi się komunikat „Level up” i otrzymasz 5 jednostek, które możesz rozdzielić pomiędzy główne parametry według własnego uznania w danym momencie. W tym celu otwórz okno postaci (Char).

    Ustawienia główne

    Zręczność (DEX) - zręczność. Określa celność ciosów zadawanych przez bohatera.

    magia - magia. Określa zdolność bohatera do posługiwania się magią, a także ilość energii magicznej wydawanej na zaklęcia.

    Siła (STR) - siła. Określa siłę ciosów zadawanych przez bohatera oraz możliwość użycia tej lub innej broni, a także zbroi.

    Witalność - siła życiowa. Określa zdrowie bohatera.

    Dodatkowe opcje

    Życie – ilościowe wyrażenie zdrowia w jednostkach. Zero oznacza śmierć bohatera.

    Mana - rezerwa magicznej energii.

    Poziom – aktualny poziom bohatera. Zwiększa się w miarę zdobywania doświadczenia.

    Doświadczenie - doświadczenie bohatera.

    Następny poziom – ilość doświadczenia, jaka pozostała do zdobycia, aby przejść na kolejny poziom bohatera.

    Złoto – ilość pieniędzy, jaką posiada bohater. Jedna komórka może pomieścić do 5000 monet.

    Klasa pancerza (AC) – klasa ochrony. Im jest wyższy, tym mniejsze obrażenia zadają mu potwory swoimi ciosami.

    Szansa na trafienie – prawdopodobieństwo trafienia wroga wyrażone w procentach.

    Szkoda – obrażenia zadane wrogowi (nie jest brana pod uwagę siła pancerza wroga).

    Oprzyj się magii – stopień odporności na wpływy czysto magiczne (na przykład zaklęcie Krwawej Gwiazdy).

    Odporność na ogień – stopień odporności na działanie ognia, a także zaklęć magicznych bazujących na tym elemencie.

    Oprzyj się oświetleniu – stopień odporności na błyskawice, a także na zaklęcia magiczne bazujące na tym elemencie.

    Mieszkańcy miasta

    Głównym źródłem informacji, które otrzymasz w trakcie gry, są mieszkańcy miast. Poza tym część z nich posiada cenne dla Ciebie przedmioty i umiejętności, które również Ci się przydadzą. Nigdy nie przegap okazji, aby porozmawiać z mieszkańcami miasta. To oni zlecą Ci zadania, których efektem będzie możliwość dalszego pomyślnego ukończenia gry.

    Adria (Adria) - wiejska wiedźma. Kupuje i sprzedaje magiczne księgi, zwoje i laski. Możesz także kupić od niej eliksir przywracający manę. Jeżeli używasz magii to odwiedzaj ją częściej.

    Kain (Kain) - sołtys wsi. Posiada umiejętność identyfikacji obiektów. Daj mu 100 monet, a powie ci wszystko o przedmiocie. Zaznajomiony z lochem.

    Farnhama - lokalny bezczynny rozmówca. Tylko dobra znajomość języka pomoże ci wyłapać coś pożytecznego z jego niespójnej mowy.

    Gillian (Gilliana) - urocza gaduła. Wpadnij do niej od czasu do czasu na herbatę, a ona porozmawia z Tobą o czym tylko zechcesz.

    Griswold (Griswold) – kowal to osoba niezastąpiona. Oddaj mu zużyty sprzęt, a wszystko będzie „jak nowe”. Jeśli chcesz kupić sprzęt lub sprzedać rzeczy znalezione w lochach, jest on ponownie do Twojej dyspozycji.

    Ogden - karczmarz. Od tego miejsca zacznie się Twoja znajomość z mieszkańcami miasta.

    Pepin (Pepina) - miejscowy lekarz. Leczy za darmo, ale sprzedaje eliksiry.

    Wirt - coś w rodzaju Gavroche'a. Mieszka po drugiej stronie rzeki, na lewo od miasta. Handluje bardzo rzadkimi i niezbędnymi rzeczami - bronią i wyposażeniem. Płacisz 50 monet i otrzymujesz informacje o przedmiocie. A potem zdecydujesz, czy go kupić, czy nie.

    Potwory

    Podczas gry natkniesz się na niesamowitą liczbę potworów, które musisz pokonać. Niektóre z nich są podgatunkami tej samej klasy i różnią się między sobą jedynie ubarwieniem i dodatkowymi możliwościami.

    Acid Splitter – Kwaśne potwory

    Jedno z najbardziej nieprzyjemnych i niebezpiecznych stworzeń w grze. Ich rożen nie tylko pozostaje na ziemi przez jakiś czas i powoduje obrażenia w przypadku nadepnięcia. Nawet jeśli zabijesz takie stworzenie, pozostawi ono na ziemi kwaśną plamę. Ponadto te potwory uwielbiają polować w dużych grupach. Użycie ognia jest przeciwko nim dość skuteczne. Poziomy siedlisk: 9 – 14.

    Pajęczak – owad pajęczak

    Słaby owad o dużych rozmiarach. Cały czas próbuje cię ugryźć, zwykle bezskutecznie. Jeśli ich pierwsza odmiana nie jest niebezpieczna, druga (Władca Pająków) może sprawić wiele kłopotów. Faktem jest, że Lordowie Pająków potrafią pluć trującą śliną, a po ich śmierci pozostaje kałuża kwasu. Są wrażliwi na każdy rodzaj magii i można się z nimi uporać. Poziomy siedlisk: Gniazdo 1 – 4.

    Bicyklop – dwugłowy cyklop

    Zdrowy dwugłowy facet z ogromnym toporem. Jest niezdarny, ale to nie osłabia jego ciosów. Tnie powoli, ale z dużą siłą i jednocześnie odrzuca go do tyłu. Bardzo, bardzo niebezpieczny w walce w zwarciu. Możesz poradzić sobie z jednym lub dwoma takimi drwalami, ale z trzema nie będziesz miał dużo szczęścia. Poziomy siedlisk: Krypta 3, 4.

    Czarni Rycerze – Czarni Rycerze

    Najpotężniejsi i nieugięci przeciwnicy walczący w zwarciu. Ponadto z reguły Sukkuby biegają blisko nich (za nimi). Używanie wszelkich rodzajów magii na rycerzach jest bezużyteczne, więc z każdym będziesz musiał uporać się własnymi rękami. Najłatwiej jest sobie z nimi poradzić pojedynczo lub za pomocą zaklęcia Kamienna Klątwa. Poziomy siedlisk: 12 – 16.

    Demon Krypty – Demon Krypty

    Cały czas chodzi powoli. Oczywiście składa się z kamienia, ponieważ nie jest szczególnie dotknięty wszystkimi rodzajami magii (lub rozwinął odporność na straszliwą moc korozji). Niebezpieczny w walce w zwarciu. W walce z takimi demonami (w dużych ilościach) przyda się kilka stożków zdrowia. Poziomy siedlisk: Krypta 2 – 4.

    Diabelski kin Brute - Surowy diabeł

    Coś w rodzaju zabawnego małego diabła z maczugą - zawsze odprawia jakieś dziwne rytuały. Diabły mogą coś zrobić tylko wtedy, gdy jest ich więcej niż trzy. Są odporni na magię, więc będziesz musiał dać sobie radę w walce w zwarciu. Poziomy siedlisk: Krypta 1, 2.

    Upadli

    Małe, słabe, ale bardzo szybkie stworzenia. Zwykle atakują w grupach, a jeśli wyczują zagrożenie, rozpraszają się na wszystkie strony. Poziomy siedlisk: 1 – 4.

    Felltwin – Zaciekłe bliźniaki

    Dwugłowy demon, który uderza zarówno lewym, jak i lewym prawa ręka. Rzadko trafia, a ciosy są słabe. Nawet jeśli zbierze się ich trzech lub czterech, nie stanowią zagrożenia. Magia ognia działa na nich dobrze. Poziomy siedlisk: Gniazdo 1, 2.

    Diabły – nietoperze

    To małe demony z dużymi skrzydłami. Na pierwszy rzut oka nieszkodliwe w walce, mogą sprawić wiele kłopotów. Zwykle występują w stadach i zawsze próbują ugryźć szyję. Ponadto najnowszy typ stworzeń potrafi strzelać elektrycznością. Poziomy siedlisk: 2, 4, 7, 8.

    Flesh Thing – Nagie Ciało

    To prawdopodobnie najstraszniejsze i najbardziej zboczone stworzenie w całej grze. To coś strasznego ma dwie głowy i ogromny pazur. Te potwory uderzają, a raczej dźgają ogromna moc. Nadal można ich pokonać, ale będziesz musiał cierpieć. Nigdy nie idą samotnie: z reguły strzegą ich lisze. Poziomy siedlisk: Krypta 3, 4.

    Gargulce – Chimery

    Siedzą i medytują w grupach, zamieniając się w kamienie. Wiedz: zamieniając się w kamień, poprawiają swoje zdrowie. Najlepiej rozprawiać się z nimi pojedynczo i po zaatakowaniu jednego doprowadzić sprawę do zwycięskiego końca. Mieszkają tylko na 5. poziomie.

    Klany Kozie – Kozie Demony

    Zadają dość mocne ciosy, ale łatwo sobie z nimi poradzić we wszystkich formach. Ogień działa na nich świetnie. Poziomy siedlisk: 4 – 8.

    Grabarz – Grabarz

    Garbaty, krzywy i kulawy zombie z łopatą. Moją ulubioną rozrywką jest zabijanie bohaterów i natychmiastowe ich grzebanie. Mają też zwyczaj grzebania swoich zmarłych towarzyszy. Dość powolne, te stworzenia mogą wyrządzić wiele szkód swoimi łopatami. Poziomy siedlisk: Krypta 1, 2.

    Piekielny Dzik – piekielny chrząknięcie

    Bardzo potężna bestia z dużymi kłami. To właśnie nimi zadaje „haki” na lewo i prawo z ogromną siłą. Co więcej, z każdym ciosem odrzuca Cię do tyłu, przez co trudniej jest oddać cios. Bardzo trudno jest z nimi walczyć w zwarciu, ale (hurra!) użycie na nich magii ognia jest bardzo skuteczne. Dokładnie tak trzeba z nimi walczyć; być może nieuczciwe, ale nie ma innego wyjścia. Poziomy siedlisk: Gniazdo 2 – 4.

    Ukryty

    Niebezpieczni przeciwnicy, których nie widzisz, dopóki nie zaatakują. Jeśli takiego zobaczysz, bądź pewien, że w pobliżu czai się cały gang. Na szczęście błyskawice działają dobrze na wszystkie odmiany tych potworów. Poziomy siedlisk: 2, 4, 5, 7, 8.

    Hork Spawn – Krwiożerczy Degenerat

    Małe kulki mięsa o krwiożerczych oczkach i dwóch nogach, po których groźnie skaczą. Zawsze mają ogromną paszczę otwartą aż do uszu, za pomocą której próbują wyrwać ci w skoku większy kawałek mięsa. W rzeczywistości nie są one tak niebezpieczne, jak się wydaje na pierwszy rzut oka. Są dość łatwe do pokonania, ale jeśli jest ich za dużo, będziesz musiał cierpieć. Poziomy siedlisk: Gniazdo 2, 3.

    Rogate demony – Rogate demony

    Zdrowe stworzenia z ogromnym rogiem. Ich charakterystycznym atakiem jest atak z biegu. W walce w zwarciu niezdarnie próbują wyrzucić cię w powietrze. Skuteczne jest przeciwko nim użycie magii ognia masowego rażenia. Poziomy siedlisk: 9 – 11.

    Lashworm – robak plagi

    Straszny, niezrozumiały owad z dużym pazurem na ogonie, którym zadaje potężne ciosy. W zasadzie łatwo się z nim uporać, ale jego ataki są bardzo szybkie i zanim umrze, zdąży cię kilka razy uszczypnąć swoimi brudnymi i śmierdzącymi łapami. Poziomy siedlisk: Gniazdo 3, 4.

    Licz - Licz (zgodnie z zachodnią tradycją lisze to martwi czarodzieje wskrzeszeni przez własną magię)

    Same duchy są przerażające. Trudno ich zabić, a bardzo często uwalniają swoją magię (czasami dwa strzały na raz), która wyrządza ogromne szkody. Nawiasem mówiąc, występują w grupach, więc natychmiast uwalniają strumienie swojej magii (będziesz „szczęśliwy”, jeśli poczujesz to na swojej dziurawej skórze). Na szczęście mają przyjemny zwyczaj pogoni za zdobyczą. Możesz więc natknąć się na grupę licz, a następnie schować się za dowolnym rogiem i poczekać, aż pojawią się ci przeźroczyści magowie. Poziomy siedlisk: Krypta 2 – 4.

    Lord Satyr - Władca Satyrów

    Wysoki kozioł ze skrzydłami i kosą, której czasami używa jako flagi. Mimo całego swojego groźnego wyglądu nie umie posługiwać się kosą - uderza nią rzadko, a nawet słabo. Wpływają na nie magia, ale użycie ognia jest skuteczniejsze. Jednym słowem ten satyr nie jest szczególnie niebezpieczny. Poziomy siedlisk: Krypta 1 – 4.

    Sędzia – Mistrzowie

    Słabi, ale zwinni przeciwnicy z możliwością teleportacji. Ponadto bez przerwy padają na twoją głowę kule ognia o wielkiej sile. Są bardzo trudne do złapania i dlatego mogą sprawić wiele kłopotów. Najlepiej sobie z nimi poradzić, zamieniając je najpierw w kamień. Poziomy siedlisk: 14 – 16.

    Demony Magmy – Demony Magmy

    Zauważywszy Cię z daleka, natychmiast zaczynają rzucać w Ciebie kawałkami stwardniałej lawy. W walce wręcz nie stanowią większego zagrożenia. Poza tym piorun dobrze na nich działa. Ogólnie rzecz biorąc, z tymi wrogami można sobie poradzić. Jeśli jednak jest ich dużo, będziesz musiał majstrować. Poziomy siedlisk: 9, 10.

    Overlord – Najwyżsi Przywódcy

    Psychorb – Psikorb

    Bardzo niebezpieczna istota ze względu na to, że w nieskończoność generuje wiązki energii i wysyła je w Twoją stronę. Kilka trafień może poważnie nadszarpnąć Twoje zdrowie. Z reguły chodzą w grupach, dlatego istnieje niebezpieczeństwo, że wpadną w ich krzyżowy ogień. Wpływają na nie tylko pioruny, spróbuj to wykorzystać. W walce wręcz są bezbronni, ale uważaj: goniąc jednego, możesz wpaść w pułapkę złożoną z maksymalnej liczby różnych potworów. Poziomy siedlisk: Gniazdo 2 – 4.

    Żniwiarz – Rozpruwacz

    Bardzo silny czerwonoskrzydły demon z ogromną kosą. Jego chęć skoszenia czegoś jest po prostu irytująca. Uderzenia kosą są bardzo silne, ale rzadkie. To właśnie podczas tych przerw należy ich zabić. Są całkowicie nieszkodliwi dla łuczników i zanim zdążą się zbliżyć, padają martwi. Nie powinieneś atakować kilku z tych koszmarnych stworzeń na raz - wynik będzie katastrofalny. Poziomy siedlisk: Krypta 3, 4.

    Czerwona burza – czerwone burze

    Powiększone jaszczurki zdolne do wyzwalania wyładowań elektrycznych. Muszę powiedzieć, że robią to dość często, a jeśli jest ich więcej niż pięć, wystarczy kilka salw, aby wysłać cię do następnego świata. Jednak w walce wręcz nawet kilka z tych potworów nie jest niebezpiecznych. Poziomy siedlisk: 9 – 13.

    Padlinożercy – Sępy

    Są bardzo niebezpieczne, gdy gromadzą się w stadach, szczególnie na pierwszych poziomach gry. Ich ulubioną rozrywką jest zjadanie zmarłych braci. Poziomy siedlisk: 1 – 4.

    Skrzydło Czaszki – Skrzydlaty Szkielet

    Dwumetrowy szkielet ze skrzydłami z kości. Biega bardzo szybko i uderza bardzo zręcznie kościstymi rękami. Odporny na magię ognia i błyskawic. Drugi typ tych potworów może rzucać magię. Bardzo niebezpieczny w walce w zwarciu ze względu na ostre kości kończyn przednich. Najlepiej rozprawiać się z nimi pojedynczo, ciągnąc za kark w sam róg krypty. Poziomy siedlisk: Krypta 1 – 4.

    Szkielet - Szkielet

    We wszystkich swoich odmianach nie stanowią większego zagrożenia. To prawda, że ​​\u200b\u200bróżnorodność szkieletowych łuczników może sprawić ci wiele problemów. Poziomy siedlisk: 1 – 6.

    Zabójcy – skrzydlaci zabójcy

    Szybcy, silni i nieustraszeni przeciwnicy. Ich ognisty oddech może spalić cię na ziemię. Atakują zarówno indywidualnie, jak i w grupach. Jeśli jest ich więcej niż trzy, to już jest źle. Na szczęście uderza w nich piorun (być może jedyny sposób na ich pokonanie). Poziomy siedlisk: 10 – 14.

    Stinger – Użądlenie Skorpiona

    Te Skorpiony sprawią ci wiele kłopotów. Są bardzo bolesne, a co najważniejsze, często kłują żądłem umiejscowionym na ogonie. Druga odmiana tych stworzeń (Venomtail) jest praktycznie niezniszczalna - bardzo trudno trafić je standardową bronią. Najlepiej rozprawić się z nimi za pomocą magii Błyskawic i starać się nie wpaść w oblężenie tych ciernistych owadów. Poziomy siedlisk: Gniazdo 1 – 4.

    Sukkuby – Sukkuby

    Bardzo nieprzyjemne przeciwniczki. Mają odporność i odporność na prawie wszystkie rodzaje magii. Sami są uzbrojeni w magię dalekiego zasięgu. Nigdy nie atakują samotnie, przynajmniej w trójkach, a nawet w towarzystwie kilku czarnych rycerzy. W walce wręcz są bezbronni, dlatego też starają się uciekać, gdy pojawia się niebezpieczeństwo. Poziomy siedlisk: 12 – 15.

    Shredded – Demon Kawałków

    Coś przezroczystego. Obojętny na wszystkie rodzaje magii i bardzo trudny do trafienia. Poruszają się dość szybko w powietrzu i atakują długimi kończynami. Nie są one zbyt trudne do pokonania, ale musisz uważać na otaczanie tych potworów i łączenie ich z innymi. Poziomy siedlisk: Gniazdo 1, 2.

    Szczur grobowy - Szczur grobowy

    Głupie, głodne stworzenie z ogonem, które próbuje ugryźć cię w szyję, aby wypić twoją krew. Na te nieszkodliwe stworzenia wpływają wszystkie rodzaje magii, a radzenie sobie z nimi jest więcej niż łatwe. Tyle że mają nieprzyjemny zwyczaj atakowania stadami i plucia w plecy (żartuję) - to może powodować problemy. Poziomy siedlisk: Krypta 1, 2.

    Pochodnia – Mrówka Pochodnia

    Strasznie nieprzyjemnie wyglądający robak z czterema ramionami. Wystrzeliwuje ogień z ust, które dawno nie były płukane piwem. Kule ognia są bardzo potężne i niebezpieczne. Przy najmniejszym zagrożeniu życia zaczyna niezdarnie, ale dość szybko, czołgać się, aż doczołga się na bezpieczną odległość lub trafi w ślepy zaułek. W walce w zwarciu bardzo łatwo sobie z nim poradzić, jednak z reguły przeszkadzają mu w tym jego bracia. Użycie błyskawicy (jedynej rzeczy, której się boją) działa na nich skutecznie. Te stworzenia żyją tylko na trzecim i czwartym poziomie.

    Zombie – Zombie

    Bardzo powoli, ale z bardzo dużą siłą i dziwnym dźwiękiem zadają miażdżące ciosy. Ze względu na swoją niezdarność łatwo sobie z nimi poradzić. Jeżeli jednak na raz zwróconych jest w Twoją stronę kilka takich stworzeń, najlepiej wycofać się i wybijać je pojedynczo. Poziomy siedlisk: 1, 2.

    Szefowie

    Są to najpotężniejsze potwory (w tym Diablo), które od czasu do czasu spotkasz na poziomach. Można je odróżnić po obecności własnego imienia. Zwykle za zabicie takiego potwora otrzymasz jakiś magiczny przedmiot.

    DRUGA STRONA

    Obiekty

    Skrzynie

    Regały i stojaki na książki

    Podobnie jak książki, niosą ze sobą magiczne informacje. Każda podpórka zawiera jednorazowy zwój zaklęć lub magiczną księgę zawierającą zaklęcie do nauczenia. Każdy regał zawiera magiczną księgę.

    Ołtarze

    Z reguły zawierają coś przydatnego dla Ciebie. Po wybraniu ołtarza zobaczysz jego nazwę. A kiedy się pomodlisz (kliknij lewym przyciskiem myszy), pojawi się napis zawierający jakieś mądre powiedzenie.

    Opuszczone Sanktuarium

    „Rękami ludzi może kierować los” – zwiększa zwinność o 1-2 jednostki.

    Straszne Sanktuarium

    „Siła wzmacnia się ciężką wiarą” – zwiększa siłę o 1-2 jednostki.

    Tajemnicze Sanktuarium

    „Tajemna moc przynosi zniszczenie” – zawiera zaklęcie Nova. Jeśli w pomieszczeniu, w którym znajduje się taki ołtarz, znajduje się dużo potworów, to najpierw skorzystaj z ołtarza.

    Boskie Sanktuarium

    „Pij i orzeźwij się” – całkowicie przywraca zdrowie i manę: daje dwie butelki eliksiru pełnego przywrócenia zdrowia i many.

    Świątynia Eldritcha

    „Szkarłat i lazur stają się jak słońce” – wszystkie eliksiry przywracające zdrowie lub manę, które posiadasz, zamieniają się w eliksiry przywracające zarówno zdrowie, jak i manę (pełne lub częściowe - w zależności od początkowego stanu eliksiru).

    Zaczarowana Świątynia

    „Magia nie zawsze jest tym, czym się wydaje” – poziom jednego z Twoich zaklęć zmniejszy się o jeden, a poziom pozostałych zaklęć wzrośnie o jeden.

    Straszne Sanktuarium

    „Wiedza i mądrość koszt własny” – zwiększa magiczną moc bohatera poprzez zmniejszenie jego żywotności.

    Fascynujące Sanktuarium

    „Intensywność ma cenę mądrości” – moc zaklęcia Ognisty Pocisk wzrośnie o 2 jednostki. Będziesz musiał stale oddawać część many, aby móc skorzystać z tego czaru (część odebranej many zależy od bohatera).

    Lśniąca Świątynia

    „Tajemnice wychodzą na światło dzienne” – identyfikowane są wszystkie niezidentyfikowane dotąd przedmioty będące w posiadaniu bohatera.

    Ponure Sanktuarium

    „Ci, którzy się bronią, rzadko atakują” – 1-2 jednostki zadającej obrażenia są odejmowane od broni noszonej przez bohatera i przenoszone na noszony pancerz, zwiększając jego obronę (nie ma to wpływu na unikalne przedmioty).

    Ukryte Sanktuarium

    „Nowa siła wykuwa się poprzez zniszczenie” – 10 jednostek siły zostaje odebranych jednemu z przedmiotów noszonych przez bohatera i przeniesionym na inny (efekt ma trwały efekt).

    Święte Sanktuarium

    „Gdziekolwiek się udasz, tam jesteś” – pełni funkcje zaklęcia Fazowania.

    Magiczne Sanktuarium

    „Podczas gdy duch jest czujny, ciało walczy” – otrzymujesz Mana Shield. Teraz zamiast zdrowia zużywana będzie mana, aż się wyczerpie lub przejdziesz na inne piętro lochu.

    Tajemnicze Sanktuarium

    „Niektórzy są osłabieni, inni rosną w siłę” – trzy główne parametry bohatera spadną, a czwarty wzrosną.

    Ozdobna świątynia

    „Zbawienie przychodzi za cenę Mądrości” – działanie podobne do działania ołtarza Fascynującej Świątyni, tylko zaklęcie Szarża Pocisku.

    Ciche Sanktuarium

    „Esencja życia płynie z wnętrza” – zwiększa witalność o 1-2 jednostki.

    Sanktuarium religijne

    „Czas nie może osłabić mocy stali” – całkowicie przywraca siłę wszystkich przedmiotów, które bohater posiada.

    Odosobnione Sanktuarium

    „Droga staje się jasna, patrząc z góry” – otwiera się cała mapa poziomu.

    Duchowe Sanktuarium

    „Nieopowiedziane bogactwo” – wszystkie puste komórki w Twoim plecaku zostaną wypełnione złotem.

    Kamienna Świątynia

    „Moce skupionej many odnawiają się” – ładuje magiczne laski, korzystając z zasobów many bohatera.

    Skażona Świątynia

    „Ci, którzy są ostatni, mogą być pierwszymi” – działa w trybie wieloosobowym. Wybiera jednostki z podstawowych parametrów spośród tych graczy, którzy nie korzystali z tego ołtarza i przekazuje je tym, którzy to zrobili.

    Sanktuarium Taumaturgiczne

    „To, co kiedyś było otwarte, teraz jest zamknięte” – zamyka i wypełnia wszystkie wcześniej otwarte skrzynie.

    Dziwne Sanktuarium

    „Miecz sprawiedliwości jest szybki i ostry” – wszystkie rodzaje broni, jakie posiada bohater, zwiększają swoją niszczycielską moc o jeden.

    Fontanny, źródła i kotły

    Kociołek

    Fontanna Łez

    Zwiększa manę o jeden kosztem zdrowia bohatera.

    Sanktuarium Kozie

    Losowo pełni funkcję jednego z ołtarzy.

    Basen Mirki

    Przywołuje zaklęcie Infrawizji.

    Basen krwi

    Częściowo przywraca zdrowie (wielokrotnego użytku).

    Oczyszczająca wiosna

    Częściowo przywraca manę (wielokrotnego użytku).

    Rzeczy

    Zbroja

    Napierśnik – jednoczęściowy kuty śliniaczek. Obrona – 20-24, siła – 80, wymagania – 40 SIŁ.

    Peleryna - peleryna. Obrona – 5, siła – 12.

    Kolczuga - sfałszowaną kolczugę. Obrona – 18-22, siła – 55, wymagania – 30 SIŁ.

    Płaszcz - płaszcz. Obrona – 4-5, siła – 18.

    Poczta polowa - zbroja płytowa. Obrona – 42, siła – 50, wymagania – 65 SIŁ.

    Płyta gotycka - Zbroja gotycka. Obrona – 55, siła – 100, wymagania – 80 SIŁ.

    Zbroja z twardej skóry – zbroja wykonana z grubej skóry. Obrona – 12-13, siła – 40.

    Skórzany pancerz - skórzany pancerz. Obrona – 10, siła – 35.

    Pikowana zbroja - wyściełany pancerz. Obrona – 9, siła – 30.

    Łachmany - szmaty. Obrona – 5, siła – 7.

    Poczta dzwoniąca - kolczuga. Obrona – 17, siła – 50, wymagania – 25 SIŁ.

    Szata – płaszcz. Obrona – 7, siła – 24.

    Szyna Poczta - podwójna kolczuga. Obrona – 31, siła – 65, wymagania – 40 SIŁ.

    Nabijana skórzana zbroja – zbroja wykonana z garbowanej skóry. Obrona – 17, siła – 45, wymagania – 20 SIŁ.

    Kluby

    Klub - Klub. Siła obrażeń – 1-6, wytrzymałość – 20.

    Cep – cep. Siła obrażeń – 2-12, wytrzymałość – 36, wymagania – 30 SIŁ.

    Buzdygan - Buzdygan. Siła obrażeń – 1-8, wytrzymałość – 32, wymagania – 16 SIŁ.

    Zmasakrować - duży młotek. Siła obrażeń – 6-20, wytrzymałość – 50, wymagania – 55 SIŁ.

    Poranna gwiazda – klub „gwiazda poranna”. Siła obrażeń – 1-10, wytrzymałość – 40, wymagania – 26 SIŁ.

    Klub Spike'ów - maczuga z kolcami. Siła obrażeń – 5-9, wytrzymałość – 50, wymagania – 40 SIŁ.

    Młot Wojenny - młot bojowy. Siła obrażeń – 20-24, wytrzymałość – 80, wymagania – 40 SIŁ.

    Łuki

    Łuk kompozytowy - łuk kompozytowy. Siła obrażeń – 3-6, wytrzymałość – 45, wymagania – 25 SIŁY, 40 ZR.

    Łuk myśliwski - Łuk myśliwski. Siła obrażeń – 2-5, wytrzymałość – 40, wymagania – 20 SIŁ, 35 ZR.

    Długi łuk bojowy - duży łuk bojowy. Siła obrażeń – 1-10, wytrzymałość – 50, wymagania – 30 SIŁ, 60 ZR.

    Długi łuk - duża cebula. Siła obrażeń – 1-6, wytrzymałość – 35, wymagania – 25 SIŁY, 30 ZR.

    Krótki łuk bojowy - krótki łuk bojowy. Siła obrażeń – 3-7, wytrzymałość – 45, wymagania – 30 SIŁ, 50 ZR.

    Krótki łuk - krótki łuk. Siła obrażeń – 1-4, wytrzymałość – 30.

    Krótki łuk bojowy - krótki łuk wojskowy. Siła obrażeń – 4-8, wytrzymałość – 55, wymagania – 35 SIŁ, 70 ZR.

    Miecze

    Bękartowy Miecz - bękartowy miecz. Siła obrażeń – 6-15, wytrzymałość – 60, wymagania – 50 SIŁ.

    Ostrze - ostrze. Siła obrażeń – 3-8, wytrzymałość – 30, wymagania – 25 SIŁ, 30 ZR.

    Szeroki Miecz - szeroki miecz. Siła obrażeń – 4-12, wytrzymałość – 50, wymagania – 50 SIŁ.

    Claymore'a - pałasz. Siła obrażeń – 1-12, wytrzymałość – 36, wymagania – 35 SIŁ.

    Sztylet - sztylet. Siła obrażeń – 1-4, wytrzymałość – 16.

    Miecz - tasak. Siła obrażeń – 4-8, wytrzymałość – 20, wymagania – 30 SIŁ.

    Długi Miecz - długi miecz. Siła obrażeń – 2-10, wytrzymałość – 40, wymagania – 30 SIŁ, 30 ZR.

    Szabla - szabla. Siła obrażeń – 1-8, wytrzymałość – 45, wymagania – 17 SIŁ.

    Bułat - bułat. Siła obrażeń – 3-7, wytrzymałość – 28, wymagania – 23 SIŁA, 23 ZR.

    Krótki miecz - krótki miecz. Siła obrażeń – 2-6, wytrzymałość – 24, wymagania – 18 SIŁ.

    Laski

    Personel kompozytowy - personel złożony. Siła obrażeń – 5-10, wytrzymałość – 45.

    Długi personel - długi personel. Siła obrażeń – 4-8, wytrzymałość – 35.

    Personel kwartału - maszerujący sztab. Siła obrażeń – 6-12, wytrzymałość – 55, wymagania – 20 SIŁ.

    Krótki personel - krótki personel. Siła obrażeń – 2-4, wytrzymałość – 25.

    Sztab Wojenny - personel bojowy. Siła obrażeń – 8-16, wytrzymałość – 65, wymagania – 30 SIŁ.

    Osie

    Topór - topór. Siła obrażeń – 4-12, wytrzymałość – 32, wymagania – 22 SIŁ.

    Topór Bojowy - topór bitewny. Siła obrażeń – 10-25, wytrzymałość – 70, wymagania – 65 SIŁ.

    Szeroki topór - topór z szerokim ostrzem. Siła obrażeń – 8-20, wytrzymałość – 55, wymagania – 50 SIŁ.

    Duży topór - duży topór. Siła obrażeń – 6-16, wytrzymałość – 40, wymagania – 30 SIŁ.

    Kapelusze

    Czapka - czapka. Obrona – 1-3, siła – 15.

    Korona - korona. Obrona – 8-12, siła – 40.

    Hełm - kask. Obrona – 5, siła – 30.

    Czapka z czaszką - czapka. Obrona – 2-3, siła – 20.

    Tarcze

    Puklerz - tarcza pięści. Obrona – 1-3, siła – 16.

    Duża Tarcza - duża tarcza. Obrona – 10, siła – 32, wymagania – 40 SIŁ.

    Mała Tarcza - mała tarcza. Obrona – 7, siła – 24, wymagania – 25 SIŁY.

    Tarcza Wieży - tarcza wieży. Obrona – 13, siła – 50, wymagania – 60 SIŁ.

    Pamiętaj, że każda broń z czasem się zużywa!

    Inne przedmioty

    Książki

    Umożliwia naukę nowych zaklęć magicznych.

    Majdan

    Wielka Runa Ognia – po nadepnięciu wybucha magią Ofiarowania. Wymaga 42 jednostek magicznej mocy.

    Większa Runa Błyskawicy – wybucha magią Nova.Wymaga 42 jednostek magicznej mocy.

    Runa Ognia – umieść taką pułapkę (lub jeszcze lepiej dwie) obok grupy wrogów i poczekaj, aż na nich nadepną. Wynik cię zadowoli.

    Runa Błyskawicy – w miejscu pułapki tworzy się niewielki skrzep prądu, który utrzymuje się przez pewien czas.

    Runa Kamienia - Każdy, kto na niego nadepnie, natychmiast zamieni się w kamień.

    Obrazy olejne

    Olej kowalski – zwiększa trwałość przedmiotu o 25%.

    Olej Dokładności – zwiększa niszczycielską siłę broni o 1%.

    Olejek mistrzostwa – zwiększa niszczycielską siłę broni o 7-10%.

    Olejek Ostrości – zwiększa niszczycielską siłę broni o jeden.

    Olej Umiejętności – zmniejsza wymagania niezbędne do korzystania z przedmiotów.

    Napoje (eliksiry)

    Eliksir Kwitnie – zmniejsza zwinność o 1-5 jednostek.

    Eliksir Zręczności – zwiększa zwinność o 1-5 jednostek.

    Eliksir rozczarowania – zmniejsza magię o 1-5 jednostek.

    Eliksir Magii – zwiększa moc magiczną o 1-5 jednostek.

    Eliksir Siły – zwiększa siłę o 1-5 jednostek.

    Eliksir słabości – zmniejsza siłę o 1-5 jednostek.

    Eliksir witalności – zwiększa żywotność o 1-5 jednostek.

    Mikstura Uzdrawiania (czerwona) - Przywrócić zdrowie. Cylindryczny - częściowo, kulisty - całkowicie.

    Mikstura Many (niebieski) – przywróć manę. Cylindryczny - częściowo, kulisty - całkowicie.

    Mikstura Odmłodzenia (złota) – przywraca zdrowie i manę. Cylindryczny - częściowo, kulisty - całkowicie.

    Zwoje

    Przedmioty jednorazowe. Po użyciu zaklęcia na zwoju możesz go wyrzucić.

    Unikalne przedmioty

    Mają dodatkowy zestaw właściwości. Z reguły znajdują się pod niezawodną ochroną potworów.

    Zbroja

    Odwaga Arkaine’a . Zwiększa stopień ochrony o 25 jednostek, żywotność o 10 jednostek. Zmniejsza utratę zdrowia o 3 po trafieniu wroga. Dodatkowe funkcje: szybka regeneracja po uderzeniach.

    Płaszcz Demonicznego Kolca. Zwiększa stopień ochrony o 100 jednostek, odporność na ogień o 50%, wytrzymałość o 10 jednostek. Zmniejsza obrażenia zadawane przez wroga o 6 punktów. Dodatkowe cechy: niezniszczalny.

    Skóra Out. Zwiększa klasę pancerza o 15 jednostek, siłę o 5 jednostek, zwinność o 5 jednostek. Zmniejsza moc magiczną o 5 jednostek. Dodatkowe cechy: niezniszczalny.

    Lekki talerz Naj. Zwiększa moc magiczną o 5 jednostek, manę o 20 jednostek, odporność na wszystko o 20% i poziom magii o jeden. Dodatkowe cechy: niezniszczalny.

    Nocny peleryna. Zwiększa zwinność o 3 jednostki. Zmniejsza promień oświetlenia o 40%. Dodatkowe funkcje: niezniszczalność, pozwala zobaczyć wcześniej niewidoczne obiekty.

    Tęczowy płaszcz. Zwiększa stopień ochrony o 10 jednostek, wszystkie parametry o jeden, zdrowie o 5 jednostek, odporność na wszystko o 10%. Dodatkowe właściwości: zwiększa wytrzymałość.

    Karapaks padlinożercy. Zwiększa zwinność o 5 jednostek, odporność na błyskawice o 40%. Zmniejsza klasę obrony o 9 jednostek, obrażenia od ataków wroga o 15 jednostek.

    Rozdarte Ciało Dusz. Zwiększa stopień ochrony o 8 jednostek, żywotność o 10 jednostek. Zmniejsza obrażenia od trafień wroga o jeden. Dodatkowe cechy: niezniszczalny.

    Okład Mądrości. Zwiększa klasę pancerza o 15 jednostek, moce magiczne o 5 jednostek, manę o 10 jednostek, odporność na błyskawice o 25%. Zmniejsza obrażenia od trafień wroga o jeden.

    Kluby

    Gwiazda Baranara. Zwiększa siłę uderzenia o 12%, zadawane obrażenia o 80% i żywotność o 4 jednostki. Zmniejsza zwinność o 4 jednostki. Dodatkowe cechy: szybki atak, duża siła.

    Krakers. Zwiększa wszystkie parametry o 2 jednostki, odporność na wszystko o 15%. Zmniejsza zadawane obrażenia o 25%. Dodatkowe cechy: niezniszczalny.

    Tłuczek Czaszki. Zwiększa odporność na wszystkie rodzaje magii o 5%, zadawane obrażenia o 20 jednostek i siłę o 15 jednostek. Zmniejsza manę o 150 jednostek. Dodatkowe cechy: niezniszczalny.

    Sękaty korzeń. Zwiększa siłę uderzenia o 20%, zadawane obrażenia o 300%, zwinność o 10 jednostek, moc magiczną o 5 jednostek i odporność na wszystkie rodzaje magii o 10%. Zmniejsza stopień ochrony o 10 jednostek.

    Młot Jholma . Zwiększa siłę zadawanych obrażeń o 15%, zadawane obrażenia o 4% i siłę o 3 jednostki. Dodatkowe cechy: niezniszczalny.

    Młot Schaefera. Zwiększa zdrowie o 50 jednostek, moc zadawanych obrażeń o 30%, odporność na prąd elektryczny o 100% i promień oświetlenia o 10%. Zmniejsza zadawane przez Ciebie obrażenia o 100%. Dodatkowe możliwości: moc niszcząca (błyskawica) 1-50 jednostek.

    Łuki

    Łuk Czarnego Dębu. Zwiększa twoją zwinność o 10 jednostek, zadawane obrażenia o 50% i siłę uderzenia o 10%. Zmniejsza żywotność o 10 jednostek, promień oświetlenia o 10%.

    Blitzen. Strzela błyskawicami, niezniszczalnymi, obrażeniami od błyskawic - 10-15 jednostek.

    Łuk Umarłych. Zwiększa zwinność o 4 jednostki i siłę obrażeń o 10%. Zmniejsza promień oświetlenia o 20% i zdrowie o 3 jednostki. Dodatkowe cechy: wysoka wytrzymałość.

    Płomień. Zwiększa siłę zadawanych obrażeń o 10% i odporność na ogień o 40%. Dodatkowe funkcje: ogniste strzały.

    Gnat Sting. Wystrzeliwuje kilka strzał o różnej prędkości jednocześnie, jest niezniszczalny.

    Łuk Szczeliny. Zwiększa obrażenia zadawane przez strzał o 2 punkty. Dodatkowe funkcje: szybkie strzały, latanie z różnymi prędkościami, ale rzadkie strzały.

    Igłarz. Zwiększa siłę zadawanych obrażeń o 50%. Dodatkowe cechy: szybki atak, wysoki stopień uszkodzeń obiektów.

    Siła wiatru. Zwiększa zadawane obrażenia o 200% i siłę o 5. Dodatkowe zdolności: odrzuca wrogów do tyłu.

    Miecze

    Czarna Brzytwa . Zwiększa zadawane obrażenia o 150% i żywotność o 2. Dodatkowe funkcje: zmiana siły.

    Obrońca. Zwiększa żywotność o 5 jednostek, stopień ochrony o 5 jednostek. Zmniejsza siłę zadającą obrażenia o 5%.

    Zwiastun zagłady. Zwiększa siłę zadawanych obrażeń o 25% i zadawane obrażenia o 250%. Zmniejsza wszystkie parametry o 5 jednostek, promień oświetlenia o 20%, zdrowie o 25 jednostek.

    Ostrze Kata. Zwiększa zadawane obrażenia o 150%. Zmniejsza zdrowie o 10 jednostek i promień oświetlenia o 10%. Dodatkowe cechy: wysoka wytrzymałość.

    Szpon Sokoła. Zwiększa siłę zadawanych obrażeń o 20%. Zmniejsza twoją zwinność o 10 jednostek i zadawane przez ciebie obrażenia o 33%.

    Garbaty Księżyc. Zwiększa wszystkie parametry o 2 jednostki, zadawane obrażenia o 25% i manę o 15 jednostek. Zmniejsza promień oświetlenia o 30%.

    Dirk Gonnagala. Zwiększa zadawane przez ciebie obrażenia o 4 i twoją odporność na magię o 25%. Zmniejsza zwinność o 5 jednostek.

    Dziadek. Zwiększa siłę obrażeń o 20%, wszystkie parametry o 5 jednostek, zadawane obrażenia o 70%, żywotność o 20%.

    Krawędź Griswolda. Zwiększa siłę obrażeń o 25% i manę o 20 jednostek. Zmniejsza zdrowie o 20 jednostek. Dodatkowe możliwości: siła zadająca obrażenia (ogień) – 1-10 jednostek, szybkie uderzenia, odrzucanie wroga.

    Siwy. Zwiększa twoją siłę o 20 punktów i zadawane obrażenia o 200%. Zmniejsza żywotność o 5 jednostek. Dodatkowe cechy: odrzuca wroga do tyłu, wytrzymałość 150 jednostek.

    Szpon Gryfa. Zwiększa zadawane obrażenia o 100%. Zmniejsza magię o 2 jednostki i zręczność o 5 jednostek.

    Lodowy trzonek. Zwiększa odporność na magię ognia o 40% i siłę o 10 jednostek.

    Piekło. Zwiększa manę o 20 jednostek, odporność na ogień do 100% i promień iluminacji o 30%. Dodatkowe możliwości: moc niszcząca (ogień) – 2-12 jednostek.

    Miecz świetlny. Zwiększa promień oświetlenia o 20%, moc obrażeń o 20% i odporność na błyskawice o 50%. Dodatkowe możliwości: siła niszcząca (błyskawica) – 1-6 jednostek.

    Cieńjastrząb. Zwiększa odporność na wszystkie rodzaje magii o 5% i siłę uderzenia o 15%. Zmniejsza promień oświetlenia o 20%.

    Czarodziejski Szpik. Zwiększa moc magiczną o 15 jednostek, manę o 35 jednostek, siłę uderzenia o 25%, odporność na wszystkie rodzaje magii o 15%.

    Laski

    Personel Dufusa. Zwiększa zadawane obrażenia o 60% i siłę uderzenia o 10%. Zmniejsza promień iluminacji o 20%, moc magiczną o 10%.

    Błyszcząca piosenka. Zwiększa manę o 25 jednostek. Zmniejsza siłę o 3 jednostki, witalność o 3 jednostki. Właściwości magiczne: Zaklęcie fazujące.

    Immolator. Zwiększa manę o 10 jednostek, odporność na ogień o 20%. Zmniejsza żywotność o 5 jednostek. Dodatkowe możliwości: moc niszcząca (ogień) – 4 jednostki.

    Umysł płacze. Zwiększa moc magiczną o 15 jednostek, odporność na wszystkie rodzaje magii o 15% i poziom magii o jeden. Właściwości magiczne: Zaklęcie Strażnika.

    Ochraniacz. Zwiększa stopień ochrony o 40 jednostek, żywotność o 5 jednostek. Zmniejsza obrażenia zadawane przez wrogów o 5 jednostek, 1-3 jednostki zdrowia wroga. Właściwości magiczne: Zaklęcie lecznicze.

    Laska Onana. Zwiększa wszystkie parametry o 5 jednostek, zadawane obrażenia o 100%. Właściwości magiczne: Zaklęcie Golema.

    Iglica Burzy. Zwiększa siłę o 10 jednostek, odporność na błyskawice o 50%. Zmniejsza moc magiczną o 10 jednostek. Dodatkowe możliwości: siła niszcząca (błyskawica) – 2-8 jednostek.

    Zew burzy. Zwiększa siłę obrażeń o 35%, promień iluminacji o 20%. Właściwości magiczne: Zaklęcie Błyskawicy.

    Zew pioruna. Zwiększa obrażenia o 35%, promień oświetlenia o 20%, odporność na błyskawice o 30%. Dodatkowe możliwości: siła niszcząca (błyskawica) – 1-10 jednostek. Właściwości magiczne: Zaklęcie Błyskawicy.

    Osie

    Topór Aguinary . Zwiększa moc magiczną o 10 jednostek, poziom wszystkich rodzajów magii o jeden, odporność na magię do 100%.

    Piła do kości. Zwiększa twoje obrażenia o 10, siłę o 10 i siłę uderzenia o 10. Zmniejsza moc magiczną o 5 jednostek, zwinność o 5 jednostek, manę o 10 jednostek.

    Tasak rzeźniczy. Zwiększa siłę o 10 jednostek. Dodatkowe cechy: duża wytrzymałość, powoduje silne uszkodzenia.

    Pogromca Piekieł. Zwiększa zadawane obrażenia o 100%, zdrowie o 25 jednostek, siłę o 8 jednostek, witalność o 8 jednostek. Zmniejsza manę o 25 jednostek.

    Manglera. Zwiększa zadawane obrażenia o 200%. Zmniejsza zwinność o 5 jednostek, moce magiczne o 5 jednostek, manę o 10 jednostek.

    Rozbójnik Messerchmita. Zwiększa zadawane obrażenia o 200% i o 15 jednostek; wszystkie parametry – o 5 jednostek. Zmniejsza zdrowie o 50 jednostek. Dodatkowe możliwości: moc niszcząca (ogień) – 2-12 jednostek.

    Rozłupywacz kamieni. Zwiększa zdrowie o 30 punktów, siłę uderzenia o 20%, zadawane obrażenia o 50%, odporność na błyskawice o 40%.

    Zły Topór. Zwiększa zwinność o 10 jednostek, siłę uderzenia o 30%. Zmniejsza żywotność o 10 jednostek, o 5 jednostek obrażeń zadawanych przez wrogów. Dodatkowe cechy: niezniszczalny.

    TRZECIA STRONA

    Hełmy

    Herb głupca. Zwiększa zdrowie o 100 jednostek. Zmniejsza wszystkie parametry o 4 jednostki.

    Gotterdamnerung. Zwiększa stopień ochrony o 60 jednostek, wszystkie parametry o 20 jednostek. Zmniejsza obrażenia od ataków wroga o 4 jednostki, promień światła o 40%.

    Herb Harlekina. Zwiększa wszystkie parametry o 2 jednostki, zdrowie o 7 jednostek, manę o 7 jednostek. Zmniejsza klasę obrony o 3 jednostki i obrażenia od ataków wroga o jeden.

    Hełm Władcy. Zwiększa siłę o 20 jednostek, zwinność o 15 jednostek, witalność o 5 jednostek. Zmniejsza magię o 20 jednostek. Dodatkowe cechy: zmienia trwałość.

    Maska Runiczna. Zwiększa stopień ochrony o 5 jednostek. Dodatkowe cechy: niezniszczalny.

    Myślący Cap. Zwiększa klasę obrony o 3 jednostki, odporność na wszystkie rodzaje magii o 20%, poziom magii o 2 jednostki, manę o 30 jednostek. Dodatkowe właściwości: zwiększa wytrzymałość.

    Nieumarła Korona. Zwiększa stopień ochrony o 8 jednostek. Obniża zdrowie.

    Welon Ze Stali. Zwiększa klasę obrony o 60% jednostek, siłę o 15 jednostek, witalność o 15 jednostek, odporność na wszystko o 50%. Zmniejsza promień iluminacji o 20%, manę o 30 jednostek.

    Tarcze

    Tarcza Czarnego Dębu . Zwiększa zwinność o 10 jednostek. Zmniejsza żywotność o 10 jednostek i promień oświetlenia o 10%. Dodatkowe cechy: niezniszczalny.

    Przełamanie smoka. Zwiększa: klasę obrony o 20 jednostek, siłę o 5 jednostek, odporność na ogień o 25%. Zmniejsza magię o 5 jednostek. Dodatkowe cechy: niezniszczalny.

    Święty Obrońca. Zwiększa stopień ochrony o 15 jednostek, odporność na ogień o 20%. Zmniejsza obrażenia od trafień wroga o 2 jednostki. Dodatkowe cechy: duża wytrzymałość i duża szansa na sparowanie ciosu.

    Dzielona Tarcza Czaszki. Zwiększa klasę obrony o 10 jednostek, siłę o 2 jednostki, zdrowie o 10 jednostek. Zmniejsza promień oświetlenia o 10%. Dodatkowe cechy: zmienia trwałość.

    Tarcza Burzy. Zwiększa stopień ochrony o 40 jednostek, siłę o 10 jednostek. Zmniejsza obrażenia od ataków wroga o 4 jednostki. Dodatkowe cechy: niezniszczalność, duża szansa na sparowanie ciosu.

    Pierścionki i amulety

    Pierścień zwężający. Daje maksymalną odporność na wszystkie rodzaje magii, ale stopniowo zmniejsza twoje zdrowie. Dodatkowe cechy: niezniszczalny.

    Zespół Empireum. Zwiększa wszystkie parametry o 2 jednostki, a promień oświetlenia o 20%. Dodatkowe cechy: szybka regeneracja po trafieniu, zmniejsza o połowę obrażenia od pułapek wroga, niezniszczalność.

    Pierścień Gladiatora. Zamienia 40% zdrowia w manę.

    Amulet optyczny. Zwiększa magię o 5 jednostek, odporność na błyskawice o 20% i promień iluminacji o 20%. Zmniejsza obrażenia od trafień wroga o jeden.

    Pierścionek zaręczynowy. Zwiększa stopień ochrony o 5 jednostek. Zmniejsza obrażenia od trafień wroga o 2 jednostki, zdrowie wroga o 1-3 jednostki. Dodatkowe funkcje: zmniejsza obronę wrogów.

    Pierścień Reghy . Zwiększa moc magiczną o 10 jednostek, odporność na magię o 10%, promień iluminacji o 10%. Zmniejsza siłę o 3 jednostki, zwinność o 3 jednostki.

    Pierścień Prawdy. Zwiększa zdrowie o 10 jednostek, odporność na wszystkie rodzaje magii o 10%. Zmniejsza obrażenia od trafień wroga o jeden.

    magia

    Apokalipsa najpotężniejsze zaklęcie w grze. Prawie żaden potwór nie jest odporny na tę magię. Natychmiast wpływa na wszystkich w zasięgu wzroku. Nad każdym wrogiem (jeśli oczywiście żyje) tworzy się mały grzyb - znak trafienia.

    Kościany Duch - latający duch. Atakuje wroga i odbiera mu jedną trzecią życia. Zaklęcie może przydać się przeciwko bardzo silnym przeciwnikom.

    Krwawa Gwiazda – bardzo przydatne zaklęcie do walki z czarownicami i wszystkimi żywymi

    1 2 3 Wszystko

    A więc opis przejścia Hellfire. Jak się pewnie domyślacie, w tym fragmencie znajdują się przede wszystkim questy. Wykonując je, będziesz przechodził dalej przez grę, aż dotrzesz do głównego gada Na-Krula. Jednak wybiegam do przodu. W celu..

    A JA JESTEM POMIDOREM, RAZEM JESTEŚMY OGRODEM OWOCOWYM..

    Farmer Lester to nowy NPC wprowadzony w Hellfire. Znajdziesz go na pastwisku obok krów. Rolnik poprosi Cię o wyświadczenie mu przysługi i wysadzenie w ziemi dziwnej formacji, która uniemożliwia krowom przejście na inne pastwisko. W tym celu Lester wręczy ci bombę runiczną, która eksploduje, jeśli zostanie umieszczona w obszarze za nowym mostem na wschodnich obrzeżach miasta. Po eksplozji bomba otwiera wejście do Ul. Aby otrzymać to zadanie bohater musi osiągnąć 15 poziom lub dotrzeć do Jaskiń.

    Zadania i solucja


    Zadania i solucja

    Najwyraźniej za dużo pestycydów. Albo azotany...

    To łatwe zadanie. Zdetonuj bombę i wróć do Lestera. Otrzymasz od niego Gold Bearing Amulet, nowy przedmiot od Hellfire. Ten amulet pozwala przechowywać nie 5000 sztuk złota w jednym miejscu ekwipunku, ale 10 000 . W ten sposób możesz zgromadzić więcej złota i kupić rzeczy, które zajmują 6 ogniw i kosztują ponad 170 000. Przypominam, że w oryginalnym Diablo kupując rzeczy potrzebne były wolne ogniwa. Nawet jeśli wydałeś złoto podczas handlu i otrzymałeś niezbędne ogniwa, nie zostało to wzięte pod uwagę. Za 25 sztuk złota możesz sprzedać Adrii Złotonośny Amulet.

    No cóż, PEŁNA MODA

    Od razu zastrzegam, że to zadanie jest ukryte. Nie będziesz w stanie go ukończyć bez uprzedniego odblokowania. Aby to zrobić w pliku polecenie.txt Wchodzić kowbojstwo. W pewnym stopniu to zadanie jest nawiązaniem do poziom krowy i jajko wielkanocne. Wróćmy jednak do naszych krów.

    Kompletnego Psycho znajdziesz w tym samym miejscu, w którym stał Farmer Lester. Psychol opowie Ci niesamowitą historię o tym, jak zostawił swój brązowy garnitur w domu, w Gniazdo. Powierzono ci odpowiedzialność za odnalezienie garderoby Psychoza. W tym celu on (uwaga!) da ci bombę, dzięki której będziesz mógł wysadzić sobie drogę do lepszej przyszłości. Najwyraźniej w Hellfire każdy NPC jest w głębi serca demokratą. Tak czy inaczej, brązowy kostium Psycho znajdziesz na poziomie 4. Na poziomie 3 możesz znaleźć szary garnitur, ale jest on bezużyteczny. Kiedy zwrócisz Psychozowi brązowy garnitur (swoją drogą, jest to strój łosia), w nagrodę wręczy Ci on Krowie Zbroję. W tej zbroi nie ma nic wspaniałego, ale ukończenie zadania jest fajne.

    Zadania i solucja


    Zadania i solucja

    Ul, bezsensowny i bezlitosny...

    Nie ma specjalnej strategii przejścia go. Po prostu idziesz dalej, docierasz na 4 poziom Roju i szukasz tam osławionego kostiumu. Swoją drogą zaklęcie Szukaj będzie tutaj bardzo przydatny.

    SZEREGOWIEC RYAN

    Podobnie jak poprzednie zadanie, to zadanie jest ukryte. Nie będziesz w stanie go ukończyć bez uprzedniego odblokowania. Aby to zrobić w pliku polecenie.txt Wchodzić teoquest. Jednym z założeń, dlaczego quest został wycięty z gry, jest to, że Blizzard uznał go za zbyt dziecinny i głupi, a przez to niezgodny z duchem gry.

    A więc zadanie. Mała dziewczynka o imieniu Celia (znajdziesz ją na wyspie czarownic) bardzo cierpi. Według niej koszmarny potwór ukradł jej najlepszego przyjaciela Theodore'a, a ona błaga Cię, abyś jej go zwrócił. Nawiasem mówiąc, potwór nazywa się Obrzydliwy demon i jest niezwykle wyjątkowy. Ta paskudna istota żyje na 3. poziomie Ula. Obok demona leży nieszczęsny Teodor, będący jednocześnie pluszowym misiem, zniewolonym przez siły piekła. Gdy uporasz się z demonem, zwróć zabawkę Celii, a otrzymasz od niej potężny magiczny amulet.

    Zadania i solucja


    Zadania i solucja

    Miś, jesteśmy już blisko, gdzie jest Twój uśmiech?

    To zadanie nie zmienia niczego w grze. Jeśli go nie odblokujesz, Celia nie pojawi się, a Mdlący Demon sam upuści amulet. Pytanie zależy wyłącznie od tego, jak bardzo lubisz organizację ratowniczą i pokojową ratującą niedźwiedzie ze świata podziemnego. Ważne jest, aby amulet Naprawdę wysokim poziomie, jakbyś znalazł go w najdalszych zakątkach piekła. Może mieć dowolne modyfikacje i bonusy, więc warto. Sam demon, który go strzeże, nie jest szczególnie silny, ale znalezienie go na dość dużym, 3. poziomie Roju może być trudne. Reszta to kwestia techniki.

    Co ciekawe, w Sacred, który kiedyś powodował wiele hałasu i był nawet nazywany zabójcą Diablo, takie zadania nie są wcale rzadkością.Albo zostaniesz poproszony o przyprowadzenie owcy, albo przyniesienie lalki, albo znalezienie kurczaki w smoczych jaskiniach. Chyba, że ​​zabierzesz kotka z drzewa, o co proszą. Co więcej, na tle całej tej idylli, ładne elfy odstrzeliwują nogi swoim wrogom, leje się krew, a po okolicy chodzą kobiety o łagodnym zachowaniu te kraty.Nie rozumiem tych Niemców..

    GALAJĄCY OWAD I KRYPTA LOSU

    Zadanie to jest oczywiście obowiązkowe jeśli planujesz ukończenie Piekielnego Ognia. Składa się z dwóch etapów.

    Najpierw musisz przejść przez Ul i na jego 4. poziomie znaleźć najsłodszego insektoida Defilator. Jeśli go zabijesz, pozostawi nie tylko mokrą plamę, ale także mapa katedry w Tristram. O tym później, najpierw zajmijmy się owadem. Defiler to demon, którego zabicie nie jest szczególnie trudne. Problem leży w dużej mierze w długim i żmudnym oczyszczaniu Roju wokół bossa. Wielu graczy robi to po prostu: teleportuje się do Defilera, powala tę królową owadów, bierze kartę i ucieka do miasta. Jeśli znajdziesz się w polu widzenia Plugawiarki, rozpocznie ona wielki, zły monolog chrapliwym głosem (no cóż, coś w stylu: „Podejdź bliżej, śmiertelniku, dlaczego cię nie widzę, tchórzliwy psie…”). I tak dalej, aż do śmierci. Najwyraźniej naprawdę miała coś do powiedzenia światu. Defiler to boss walczący w zwarciu, który woli atakować szybko. Problem w tym, że przy jej zdrowiu możesz ją zabić szybciej, niż ona zrobi z ciebie deser. Skończywszy z nadmiernie gadatliwym owadem, bierzemy mapę i ruszamy dalej.

    Zadania i solucja


    Zadania i solucja

    „No cóż, co z dichlorfosem i wrócić do domu?”

    Jeśli na tym etapie taksujesz do Gillian, przekaże ona informacje w sprawie Dokumenty grobowe.

    „Moja babcia opowiadała mi historie o dziwnych siłach zamieszkujących cmentarz za kościołem i może któraś z nich Cię zainteresuje. Powiedziała, że ​​jeśli zostawisz ofiarę na cmentarzu, to pomódl się za poległych w katedrze i wróć, wszystko się jakoś zmieni. „Nie wiem, czy to prawda, czy tylko gadka starszej pani, ale w dzisiejszych czasach wszystko może być prawdą”..

    Zadania i solucja


    Zadania i solucja

    Dlaczego na mapach wszystko jest zawsze zaznaczone strzałką lub krzyżykiem?

    Jednak, jak pokazuje praktyka, nie jest konieczna rozmowa z Gillian, aby posunąć się dalej w zadaniu, ono zawsze zmierza w tym samym kierunku. Jeśli klikniesz prawym przyciskiem myszy na znalezioną mapę, otworzy się ona i pokaże Ci Tristram z lotu ptaka. Na mapie zaznaczono strzałką miejsce na cmentarzu. To tam musimy się udać. Wszystko przebiega w pełnej zgodzie z legendą babci Gillian: jeśli rzucisz kartę na ogromny, ozdobny grób (wygląda na to, że pochowany jest tam nowy Tristramianin), wejście do Krypty otworzy się i złowieszczo wyglądające schody z charakterystyczną czerwoną pojawią się odbicia. Powitanie!

    Zadania i solucja


    Zadania i solucja

    Wejście do krypty jest tak niepozorne...

    Swoją drogą ciekawa kwestia. Jeśli w oryginalnym Diablo wszystkie poziomy płynnie przechodzą w siebie, a historia Tristrama logicznie wyjaśnia, dlaczego pod Lochami znajdują się najpierw Katakumby, a potem Jaskinie, to w Hellfire gdziekolwiek to się dzieje, doczepiane są nowe lokacje i praktycznie nie ma połączenie między nimi. Może z wyjątkiem powyższej mapy. Pichal..

    LE FIN

    A więc ostatni akord. Musimy znaleźć i pokonać podłego demona Na-Krula, który zaszył się na najniższym poziomie Krypty i siedzi tam, studiując wieczność. Nie ma potrzeby go szukać, ponieważ przeciwnik jest okopany w małym pokoju. O wiele ciekawsze jest to, że możemy wykonać kolejne mini-zadanie bezpośrednio związane ze zwycięstwem nad Na-Krulem.

    Zadanie nazywa się Odzyskana notatka. Nie jest to typowe zadanie, ale za jego ukończenie otrzymasz kawałek historii Piekielnego Ognia. Na 1., 2. i 3. poziomie Krypty znajdziesz trzy fragmenty notatki. Kiedy znajdziesz je wszystkie, elementy zostaną połączone i zobaczysz coś w rodzaju strony pamiętnika. Dziennik najwyraźniej prowadził mag, który przywołał Na-Krula do mięśni pośladkowych i umarł, udawszy się zapieczętować demona w pokoju przywołań. Zawsze tak jest, najpierw dzwonią, a potem myślą... Notatka mówi o tym, jak uwolnić Na-Krula, poważnie go osłabiając.

    Zadania i solucja


    Zadania i solucja

    „Pierwsza książka czy druga? Albo trzecia? Cholera, dlaczego jest ich tak dużo?”

    „Ktokolwiek znajdzie ten zwój, wiedz, że zawiera on moc powstrzymania stworzenia zamkniętego za tymi ścianami. Mój czas dobiega końca. Teraz mroczne sługi tego potwora szarpią drzwi, za którymi się chowam. Urzekłem demona mocą tajną magię i zamkniętą w czterech ścianach, ale to może nie wystarczyć.Zaklęcia, które znajdziesz w moich księgach o czarach, osłabią potwora, gdy wejdziesz na jego teren, ale tylko jeśli rzucisz je w odpowiedniej kolejności.Dźwignie przy wejściu usunie bariery i uwolni demona. Nie dotykaj ich! Używaj tylko tych zaklęć, aby wpuścić demona, w przeciwnym razie jego moc może być zbyt wielka i nie będziesz w stanie go pokonać!

    Do osłabić Na-Krula, przeczytaj książki w jego pokoju w następującej kolejności:

    In Spiritu Sanctum (w imię Ducha Świętego)

    Praedictum otium (przynieś pokój)

    Efficio obitus ut inimicus (odwdzięcz się wrogowi śmiercią)”

    Jednak nawet bez zbierania fragmentów strony możesz posortować wszystkie opcje banalną metodą: w pokoju Na-Krula są tylko 3 książki, zatem możliwych kombinacji jest tylko 6. Niewiele.

    Po otwarciu pokoju świętym pokojem i duchem pojawi się sam dyrektor trzęsienia ziemi. Prawdopodobnie spodziewałeś się czegoś dużego, okropnego z mackami. Faktycznie, oto jest. Na-Krul wygląda jak nieudany eksperyment genetyczny. Panowie z Sierra planowali zrobić z niego kukłę zagłady, ale nie wyszło to zbyt dobrze. Mając takie samo zdrowie jak Diablo, Na-Krul nie ma ani stworów (jest jedynym w pomieszczeniu), ani ataków dystansowych. Dodaj do tego, że po książce epicki wytacza się do Ciebie z połową zdrowia... Myślę, że nie warto tego kontynuować, tragedia sytuacji jest już jasna. Jest najszybszym potworem w grze, ale zamiast podbiec do ciebie i boleśnie szturchnąć cię w oko, krąży po pokoju, udając topograficzny kretynizm. W rezultacie, pomimo szybkiego ataku i pozornej masywności, potwór zabija bez problemów bohater, który pokonał Diablo.

    Zadania i solucja


    Zadania i solucja

    Zły facet Na-Krul przeciwko Mnichowi.

    Jak zwykle po wyjściu z niewoli Na-Krul czyta monolog Złego Władcy:

    „Ha ha ha, wolność! Ha ha ha, mogę walczyć z tym, który rzucił mi wyzwanie! I odpłacę ci, śmiertelniku, twoją śmiercią!”

    Gra też ma jajko wielkanocne, którego tak naprawdę nie wiem jak odblokować. Oto alternatywna mowa Na-Krula:

    „Hej! Jestem wolny, wolny i mogę cię nagrodzić, żałosny śmiertelniku, tymi biletami na koncert Aerosmith. Twoim przeznaczeniem jest pójść za kulisy i spotkać się ze Stevenem Tylerem i całą ekipą. W ten piątek w Coliseum. Dzięki za wyciągnij mnie stąd. Swoją drogą, zabiję cię (pauza). Za 5 sekund, zaraz wracam, muszę sprawdzić pogodę i korki…”

    To taki Petrosjan z mackami. Słuchaj, podziwiaj i zabij. W końcu będzie to oznaczać, że ukończyłeś całą grę Hellfire, a ja w końcu ukończyłem tę solucję.

    Dziękuję za uwagę.

    Tekst i tłumaczenie - ja.

    Podobne artykuły